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《DayZ》创作者称行业腐朽AI加剧 联顶尖开发者革新游戏制作

轻婷吖_3758

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发布时间:2026-10-17 18:09:11

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来源于php中文网

原创

《dayz》的缔造者迪恩·霍尔指出,“游戏产业正从核心层面向外全面崩坏,这一趋势已持续相当长一段时间”,而ai驱动的开发流程、逆向工程及重编译技术的迅猛发展,正在进一步加剧这种崩坏。“这些力量已让局面彻底失控。”他强调。为此,他联合其创立的工作室rocketwerkz,正式推出并开源了一款全新引擎替代方案——brutal,目标直指帮助开发者“摆脱unity的枷锁”,挣脱虚幻引擎等主流商业引擎的束缚——毕竟像epic games这样的引擎厂商,正全力押注ai浪潮。

《DayZ》创作者称行业腐朽AI加剧 联顶尖开发者革新游戏制作

霍尔在Reddit游戏开发板块发布了一篇长文,详细阐述了Brutal框架的诞生背景与核心理念。这是一款完全免费的C#开发框架,严格意义上并不属于传统定义下的“游戏引擎”(即一套完整的游戏制作软件与工具链),但它既可直接用于构建游戏,也可作为底层基石,支撑开发者自主打造定制化引擎。

RocketWerkz工作室即将发售的新作《小猫太空署》,正是基于Brutal框架开发。霍尔还透露,《环世界》这款现象级殖民模拟游戏的开发商Ludeon工作室及其创始人泰南·西尔维斯特,已利用Brutal对原游戏引擎进行了全面重构。

就在本周,Ludeon工作室正式宣布,《环世界》已完成引擎迁移,全面启用名为Waylith的全新内部引擎——“这是Ludeon自主研发的专属引擎。游戏的画面表现与核心玩法保持完全一致,但根据我们的实测,整体性能提升了2至4倍。”该版本目前已通过Steam测试分支向玩家开放,并确认兼容现有全部MOD。

工作室同时补充:“Waylith引擎并非仅为《环世界》服务。我们正在秘密推进一款全新作品!虽然尚无法公布细节,但实在按捺不住,想先和大家透个风。”

霍尔评价道:“他们团队成功将Unity的所有痕迹从《环世界》中彻底清除,打造出真正属于自己的Waylith引擎”,并以该项目作为Brutal框架可行性的有力佐证。他进一步说明:“对于已有明确技术痛点的成熟工作室而言,完全可以基于Brutal快速搭建契合自身需求的专用引擎,无需耗费数年时间从零构建底层系统。”

此外,《坎巴拉太空计划》原作者费利佩·法兰赫也证实,自己正使用Brutal开发下一部作品。他在霍尔的Reddit帖文下留言称:“八年前我离开《坎巴拉太空计划》项目,不再持有相关版权,此后开发之路异常艰难,项目推进举步维艰。”他表示,得益于Brutal框架,再加上自己迅速补强了现代游戏开发知识,当前项目“已非常接近可对外公开的状态”。

霍尔特别澄清了几点关键信息:首先,该项目绝非他个人单打独斗的成果,RocketWerkz工作室大量成员深度参与了Brutal的研发,法兰赫等外部合作者的贡献亦不可或缺。其次,经过多年持续打磨,“还有众多来自全球顶级游戏公司的资深工程师加入我们,带着一线实战经验投身这项事业。”

再者,这套工具“并非适用于所有开发者或所有类型的游戏”,但对于具备一定技术能力、且有清晰目标的团队而言,它恰恰是理想之选。

法兰赫用一句生动比喻形容Brutal:“别人坐在Godot这类引擎的舒适沙发上,你却坐在吧台高脚凳上。”在他看来,这意味着Brutal未必像主流引擎那样功能完备、开箱即用,却可能精准匹配特定开发者的实际需要。霍尔随后也坦承,他认为打造出《杀戮尖塔2》的Godot引擎是一项极为出色的技术成果。他真正批评的对象,是Unity、虚幻引擎,以及Epic Games首席执行官蒂姆·斯维尼。

霍尔写道:“我长期观察到,Unity与虚幻引擎始终未能切实承担起对开发者的应有责任。而随着自动化工作流不断瓦解传统软件公司赖以生存的核心优势,这一问题只会愈发严重。”

“我真正忧虑的是,当这些优势逐渐消失后,这些公司或将变本加厉地向那些难以迁移工具链的开发者索取更多——无论是通过收入分成、订阅收费,还是更严苛的授权条款。”

这类风险并非空穴来风。法兰赫也将此列为对同行的重要警示:2023年Unity曾突然推行高额安装费政策,最终在开发者群体强烈抗议下被迫撤回。

霍尔还回忆起2025年游戏开发者大会腾讯峰会期间,他曾当面询问斯维尼:“您是否认为虚幻引擎应对开发者负起责任,特别是在性能与稳定性方面?”而斯维尼的回应聚焦于“多制作炫酷Demo上传社交媒体,以驳斥‘虚幻残次品’之类的负面声音”。

霍尔直言:“我对这个回答并不满意,也始终坚信虚幻引擎未能履行其对开发者的责任。尤其当它还对超出授权门槛的游戏收入强制抽取5%分成时,我认为开发者不应无条件接受这种失衡的合作关系。”

他还批评Epic Games一味追逐风口,忽视产品本质与用户真实诉求。“今年热炒元宇宙,明年狂推AI。”他如是说。可想而知,当Epic Games沾沾自喜地宣称,因“编程太难”,于是用所谓“随性编码”方式重构了自家商店页面时,霍尔会如何回应。

在霍尔看来,“工具的自由度,直接决定开发者的自主权”,因此Brutal这类开源框架,正是“我们发起反击的方式”。

他明确承诺:“任何人都可免费使用BRUTAL,包括用于商业游戏开发。我们不收取任何分成,也不会从你的游戏收入中抽成。”唯一的要求是合理署名:在游戏制作人员名单中注明Brutal版权归属,启动界面需展示Brutal标识,并在项目文件中包含Brutal使用说明。霍尔补充道:“如果你希望免除这些要求,我们也提供可协商的商业授权方案。”

这一举动背后蕴含多重深意。最核心的结论是:当今一批最具声望、技术实力最强的独立开发者——正如霍尔所言,《坎巴拉太空计划》完成度极高,甚至被真正的“科学家与宇航员”当作参考资料引用——已形成共识:游戏行业的风向确实在转变,但开发者不必盲目跟随Unity等厂商一头扎进AI漩涡,完全有能力自主打造所需工具。

霍尔最后强调:“这项技术,是撬动行业权力结构的一小步。只要工具开源、源码可得、允许自由修改与扩展,你就拥有了选择权。哪怕未来某天我们自己也辜负了这份信任,开发者依然可以分叉代码、另辟路径。这一点,对我而言至关重要。”

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