索尼近日回应了关于playstation实体游戏光盘生产即将“削减90%”的报道,并指出该说法源于对索尼dadc高管发言的误读。据game直接向索尼数字音频光盘公司(dadc)求证后确认:2028年实体游戏光盘的整体产量预计较当前水平下降10%,而非缩减至当前的10%。

索尼DADC发言人向Game明确表示:“为避免误解与误导,迪特马尔当时所指的,是整体产品销量将减少10%,而非降至现有水平的10%。”
不过,该发言人并未说明2028年之后光盘产能的长期走向,同时将有关重新订购等后续运营问题转交PlayStation官方公关团队处理——而后者未就Game的问询作出回应。
此次误读的源头,可追溯至PlayStation今年7月发布的公告:自2028年1月起,新发行的游戏将不再制作实体光盘。但已上市作品,以及在该日期前已确定推出实体版的待发游戏不受影响,仍可按需追加生产。
与微软形成鲜明对比的是,Xbox允许经认证的第三方厂商成为“授权复制商”(Authorised Replicators),依据发行协议自主压制实体光盘;而索尼始终坚持由DADC独家负责PlayStation光盘的生产,从未将该环节开放给外部代工厂。
Niko Partners分析师Daniel Ahmad指出,若实体光盘彻底退出市场,二手游戏交易生态或将遭受重创,玩家消费将被系统性导向PlayStation Store。相较传统实体渠道,数字商店为索尼带来的利润率显著更高。

前PlayStation全球工作室负责人:取消实体版“令人沮丧,但并非无解”
前SIE全球工作室负责人Shawn Layden在接受Game采访时坦言,PlayStation全面转向数字化的路径“令人沮丧,但并非不可应对”。但他也坦承,目前尚无法预判具体执行路径,亦不确定未来是否会引入类似授权合作的新模式。
Layden强调,实体媒介的消亡曾被反复预言,却屡次迎来回潮:
“没人预料到磁带会卷土重来;黑胶唱片与其说是复兴,不如说它从未真正退场——火虽熄灭,余烬犹存,终又燃起。图书行业亦是如此。我们曾笃信,Kindle将一统天下。”
在他看来,收藏早已内化为游戏文化的核心基因之一:
“你集齐《古惑狼》里所有钻石了吗?凑满《超级马里奥》全部星星了吗?我们热衷于收集游戏。我们拥有专属的游戏架,整齐陈列每一款实体盒装。如果你是硬核玩家,甚至会买两份——一份封存珍藏,一份拆封畅玩。”
“我们会抢购铁盒限定版,会为三碟装《最终幻想》买单,也会把联名手办摆上书架……这些,统统无法下载。那么,它们的未来又在何方?”
Layden提醒,索尼的决策常被简化为纯财务计算,但品牌价值远不止于此:
“必须有人站在品牌高度去评估:这一举措究竟带来怎样的长期影响?短期账面盈利或许可观,但公众反应是‘干得漂亮’,还是‘我们恨透你们了’?有时答案就是后者。我见过太多企业做出看似精明的决定——从数学角度看无可挑剔,可品牌资产却因此缩水三成。请务必权衡:这笔交易,真的值得吗?”
Layden质疑:无法转售的数字游戏,真的算“拥有”吗?
面对行业正加速从“所有权”滑向“访问权”的现实,Layden的态度更为直白:
“如今所谓‘拥有’,究竟意味着什么?这已不只是疑问,而是定论:商业模式的本质,正在从‘占有’转向‘许可使用’。你无法出售自己的iTunes音乐库,也无法转卖PlayStation数字游戏库——倘若连处置权都不具备,那‘拥有’二字,是否早已名不副实?”
以实体收藏版见长的精品发行商iam8bit向Game表示:“我们坚定希望,找到延续PlayStation实体游戏制作的可行路径。”
文中提及的一个潜在突破口,是总部位于孟菲斯的光盘制造商Conectiv Supply Chain Solutions。该公司成立于2025年,近期完成对环球影业与华纳兄弟家庭娱乐发行商SDS的收购。然而截至本文截稿,Game尚未收到该公司或其CEO的任何回应。
本周早些时候,在State of Play直播过程中,YouTube聊天区全程被“没光盘就不买”“我们要《命运3》”等留言刷屏;切换至Twitch平台,直播间则持续滚动《命运》系列表情包及呼吁保留实体版的声浪。

















