近日,《光与影:33号远征队》创意总监guillaume broche接受媒体采访,分享了游戏开发阶段的诸多幕后故事。

Broche透露,在开发早期就有业内人士提醒团队:“这款游戏不会有人买账。”原因在于它大胆地将动作机制与回合制结构强行融合——两种截然不同的玩法逻辑被置于同一框架下,极易导致两头不讨好。然而,开发团队对此类质疑完全不为所动。

他坦言:“从设计层面看,《33号远征队》确实存在大量‘反常规’甚至‘不合理’的决策。发售前我们常听到类似评价:‘你们把动作游戏里关键的闪避、格挡操作,硬塞进一个回合制节奏里——这根本行不通。回合制玩家追求策略深度,动作玩家看重即时反馈,没人会同时买单。’但我们毫不在意。我们自己试玩时觉得非常带感,也坚信这种混搭能带来新鲜体验。最终证明,这条路走通了。但必须承认,如果单从市场逻辑或传统设计理论出发,其中许多选择确实毫无道理。”

Broche进一步指出,正是这些被外界视为“缺陷”的设计,反而构成了游戏独特的个性与吸引力;而那些一味追求“零瑕疵”、竭力规避一切风险的作品,“往往平庸得让人昏昏欲睡”。当然,他也坦率承认,《33号远征队》并非毫无短板——游戏中确实存在一些“令人极度不适”的小游戏环节。

















