由drecom co.开发、happinet发行的像素风格冒险游戏《tokyo stories》在tgs 2026展会期间开放试玩。本作构建了一座居民莫名消失、唯余城市残影的东京。玩家将扮演主角凉,穿行于空寂无人的街道之间,借由环境细节、声音设计、文本信息与轻度解谜,逐步感知她内心的波动,以及对优乃深切而绵长的思念。
本作最具辨识度的视觉特征之一,是将复古像素美术与现代3D场景无缝融合,并采用固定视角镜头来凝视这座无声的城市。我们在体验TGS试玩版后,通过邮件专访了本作制作人池田佑基,深入探讨了游戏的影像语言、叙事逻辑,以及从前作《rain》到本次新作之间跨越十余年的创作演进。
采访内容如下:

——东京与涩谷在大众认知中向来象征喧嚣与活力,但本作却反其道而行之,呈现一座彻底空置的城市。团队希望通过这种反差传递怎样的情绪?
A:提到涩谷,多数人脑海中浮现的是人流如织、霓虹闪烁的繁华街景;但若真正漫步其中,只需拐进一条不起眼的小巷,便可能瞬间跌入一片寂静。本作想捕捉的,正是那种猝不及防的疏离感——仿佛被整座城市悄然遗落于时间之外。
正因无人驻足,平日里被忽略的细节反而变得清晰:空调外机低沉的嗡鸣、褪色海报上模糊的字迹、某扇窗内未熄的暖光……我们希望玩家透过这些静默的痕迹,自然生发出对“缺席者”的追问——那个本该站在那里的人是谁?凉又为何独自徘徊于此?期待大家感受到的,不只是空城的孤寂,更有一丝萦绕不去的怀旧温度。

——在TGS试玩中,我所接收到的情感冲击更多来自整体氛围,而非明确的情节推进。请问开发过程中,团队是更侧重故事本身,还是更注重氛围的沉浸式营造?
A:并非非此即彼的选择,而是将二者视为一体两面。TGS试玩版仅截取了游戏开篇段落,此时主线尚未展开,因此氛围的渗透力尤为突出。
我们刻意在开头安排了节奏舒缓的步行流程,让玩家同步感受凉起伏不定的情绪节奏,以及她对优乃挥之不去的牵挂。街道的光影变化、环境音效的层次调度、镜头切换的呼吸感——所有这些并非装饰,而是叙事本身的组成部分。随着正式版中段剧情逐步展开,故事张力将持续递进,敬请期待。
——试玩中出现了一些操作门槛极低的解谜环节,它们在整部作品中究竟承担何种功能?是强化游戏性,还是服务于叙事表达?
A:解谜从不孤立存在,它的设计始终锚定于场景语境与角色心理。我们并未套用统一模板,而是为每一处地点量身定制玩法逻辑:有的区域以自由探索为主导,有的则聚焦逻辑推演,也有些地方干脆只留下凉一人漫无目的游荡。
由于试玩版处于序章阶段,“可交互性”相对收敛,但正式版中除了解谜与探索,还将加入人物对话、关键事件触发等多元机制,确保每个空间都拥有独特的行为逻辑与情感重量。

——游戏中设置了多段对话选项及关键词收集系统。不同选择或收集完整度,是否会影响剧情走向?正式版是否会提供多重结局?
A:本作不存在重大剧情分歧,最终结局唯一。
选项设计的核心目的,并非导向分支路径,而是帮助玩家更直观地理解凉当下的心理状态与犹豫根源。人在组织语言时,往往反复斟酌措辞、揣测对方反应——我们在选项界面中,将这些潜藏的思绪以浮动文字形式具象化呈现,使玩家得以贴近角色真实的内心节奏。关键词亦同理,是通往凉、优乃与这座东京深层记忆的钥匙,而非通关条件。
——本作独特的叙事手法是否有受到某些特定作品启发?能否分享几部影响较深的参考对象?
A:与其说是借鉴某一部具体作品,不如说是受少年时期接触的PS1时代游戏集体塑造了审美直觉。比如初次体验PC版《鬼屋魔影》时,那种由固定镜头带来的电影化临场感,至今仍历历在目。
在叙事结构上,我们拒绝程式化编排,而是依据“想讲的故事”与“想展示的画面”,灵活串联各个章节,并在恰当时机嵌入匹配的互动形式。这一思路,亦深深受益于此前《rain》的开发经验。

——在开发过程中,是剧本写作更具挑战性,还是技术实现更难突破?团队又是如何应对这些难点的?
A:两者皆具难度,但在Blender中经过大量实验后,视觉表现的方向较早明晰;真正持续困扰我的,是如何让“故事”与“玩法”自然咬合。本作每个场景均配备专属机制,虽避免了重复劳动,却显著提升了整体制作体量。
与其说已彻底攻克难关,不如说仍在持续优化的路上。从事游戏开发近二十年,深知其中艰辛。但能与志同道合的伙伴一同沉浸于创造过程,已是莫大的幸运。
——相较于虚构都市,《Tokyo Stories》选择以真实存在的东京为蓝本。那么,在开发者眼中,“现实东京”与“游戏中的东京”最本质的区别是什么?
A:游戏中的东京绝非当下东京的直接复刻。初中时心驰神往的涩谷、初入职场后深夜流连的涩谷、成年后日渐疏远的都市角落——我们把这些属于创作者个体的生命切片打碎重组,构筑出这座承载记忆的城市。
建筑与道具虽有现实参照,但无一照搬;大量元素甚至完全原创。此外,我们主动回避近年涩谷极具未来感的新地标,转而聚焦于寻常巷弄、老旧台阶等易被忽略的日常肌理。因此,这座城市并不指向某个确切年代,更像是某个人心底深处缓缓浮现的东京。

——《Tokyo Stories》最醒目的视觉标签,便是像素艺术与3D建模的共生。为何最终选定这一混合表现形式?若单用纯3D或纯像素,是否无法达成当前想要传达的东京气质?
A:像素画自带激发观者想象的魔力,但我所追求的,并非复刻FC或SFC时代的经典范式,而是探索一种属于当代的像素语言。
纯2D像素需为每个镜头角度单独绘制,工程量巨大,难以支撑本作所需的场景规模;而纯3D呈现的东京信息密度过高,极易沦为千篇一律的写实图景。
团队具备扎实的3D功底,于是我们尝试将3D空间渲染为像素质感——既保留色彩与剪影的高度凝练感,又能自由调度运镜、构建电影化构图。正是这种融合,让我们无限接近心中那座独一无二的东京。
——当下多数3D冒险游戏支持自由镜头操控,而《Tokyo Stories》坚持使用固定镜头。除了美学考量外,它在游戏机制层面还承载哪些设计意图?
A:固定镜头是PS1时代的标志性手法,当年那种经精密编排、富有戏剧张力的临场感,曾令我震撼不已。《rain》亦延续此传统,是我们一贯珍视的表现基因。
从玩法角度看,正因镜头不可随意转动,才催生出“画面之外、小巷尽头藏着什么”的悬念与遐想。同时,玩家始终以略带距离感的旁观视角注视凉——不是代入主角,而是陪伴一位少女踏上旅程。对创作者而言,这也意味着能精准控制每一帧的画面构成,让每个镜头都成为一幅完整的视觉诗。

——展台试玩时我们也曾就此提问,您当时明确表示本作不会加入角色语音。这一决定背后的主要考量是什么?
A:首要原因,在于为玩家保留充分的文本阅读节奏与情绪想象空间。在选项界面中,我们将凉选词时的迟疑、权衡、自我修正等心理活动,以环绕式文字演出呈现——这是唯有纯文本才能实现的独特表达。
此外,像素风格的角色面部信息本就高度简化,不加配音反而有助于每位玩家在心中自主补完角色形象,使其更具个性与温度。
当然,我们始终对配音抱持向往,未来也希望有机会尝试。
——从《rain》到《Tokyo Stories》,已逾十年光阴。若您亲自总结这段历程,最大的转变是什么?又有哪些初心始终未变?
A:最显著的变化,是角色塑造能力的跃升。《rain》的主角无形无相、沉默无言;而《Tokyo Stories》则大胆启用具象化角色设计,人物之间拥有自然流畅的对话与互动。这种进化,源于多年参与各类IP项目、深度接触海量内容后的水到渠成。
另一个转变在于视角的回归:早年我们更向往海外文化,而随着年岁增长,目光逐渐转向自己成长的土地——东京。
未曾改变的,或许是十几岁时沉迷PS1游戏时那份纯粹悸动。行业生态十年巨变,但创作终究根植于个人情感与审美偏好。我们一路追寻的,始终是当年那些令人心潮澎湃的游戏作品所留下的背影。

——目前已有不少玩家翘首以盼本作发售,但官方尚未公布具体发售日期。能否用百分比形式大致说明当前开发进度?
A:虽然精确量化存在难度,但游戏主干框架已完成,现阶段正集中打磨各章节的细节品质。Happinet作为发行方、Character Bank作为协作开发方加入后,整体开发节奏明显提速。关于发售日及其他重要信息,敬请关注后续官方公告。

















