在科隆游戏展期间,saber interactive首席商务官蒂姆·威利茨接受gamesindustry.biz专访时透露,公司目前已在北美地区全面停止实质性游戏开发工作,仅保留发行职能;所有开发任务均由分布在全球多地的子公司承担。
“我们对任何地域都持开放态度,”威利茨强调,“部分发行商因缺乏本地经验而回避陌生市场,但我们选择主动出击——深入各地发掘顶尖人才,并为他们提供充分资源与支持,共同打造高质量作品。真正优秀的程序员、美术师或动画师,未必非得坐在加州的办公室里。”

针对当前3A项目中普遍存在的高成本低效问题,威利茨表达了明确质疑,并以一款未公开名称的近期大作与Saber自研作品《战锤40K:星际战士2》进行对比。他指出:“后者开发预算仅为前者三分之一,最终销量却高出1100万份。”
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“症结正在于此:北美一线开发工作室每月运营支出常超200万美元——注意,是单月。”威利茨补充道,“像《雪地奔驰》这样斩获数亿美元收入的作品,总开发成本仅600万美元。这笔钱在加州,甚至撑不过三个月的人力开支。简单测算一下:若一家大型工作室耗时五年完成一款游戏(即60个月),仅人力成本就将突破1.2亿美元。”
这一策略的核心,实则是将研发岗位系统性迁移至人力成本更具优势的区域。据GamesIndustry.biz披露,Saber已在塞尔维亚、亚美尼亚、格鲁吉亚、西班牙、葡萄牙、瑞典、阿根廷及澳大利亚设立多个开发中心。
不过,威利茨的观点确有现实依据:按现行运作逻辑,美国本土维持传统3A级开发模式正变得愈发不可持续。他在科隆展期间还进一步指出,“过度细分的专业化分工”已成为加剧行业困境的重要诱因;但他同时表示,当前形势虽严峻,却并未如外界渲染般失控。


















