时隔近20年,《鬼武者》系列以全新正统续作《鬼武者 way of the sword》强势归来。近日,我们有幸试玩了本作开发中的早期版本,并通过邮件专访了本作导演二瓶賢先生与制作人門脇章人先生。
二瓶賢先生于2009年加入CAPCOM,长期深耕动作游戏领域,专注于角色及敌方单位的动作设计,参与作品涵盖《战国BASARA》系列、《龙之信条Online》以及《Exoprimal》等。門脇章人先生则自2007年加入CAPCOM,曾担任《MARVEL VS. CAPCOM 3 Fate of Two Worlds》助理制作人,后续主导开发了《战国BASARA4》《怪物猎人XX》及《怪物猎人 崛起》系列。如今,他全面负责《鬼武者》系列的重启企划与整体开发工作。
本次访谈中,两位核心成员深入剖析了本作从构想到立项的关键节点,详解如何在保留经典“一闪”机制的基础上融合当代动作游戏设计理念,回应体验版难度争议,并就主线时长、宽线性关卡结构、战术多样性及远程武器定位等玩家高度关注的问题一一作答。以下是完整采访内容。

△《鬼武者 Way of the Sword》导演二瓶賢(左)和制作人門脇章人(右)
Q:这个问题或许已被多次提及,但还是想代表广大玩家再次确认——本作启动的核心动因是什么?此前您曾提到《鬼武者 剑之道》于2020年正式立项,但内部酝酿新作的想法其实更早。那么,从“萌生念头”到“真正落地”,中间最关键的推动因素是什么?
A:公司内部始终未曾停止对《鬼武者》新作的呼声,这一意愿持续存在。然而受限于同期其他重点项目排期,加之当下大型游戏开发所需人力规模日益庞大,项目迟迟未能实质推进。直到2020年初,核心团队得以集结,同时RE引擎的技术成熟度达到理想水平,这才为本作的正式启动创造了必要条件。
Q:动作游戏始终是CAPCOM最鲜明的标签之一。但过去二十年间,该品类已发生深刻变革,涌现出大量新玩法与新标准。您如何看待当前主流趋势?《鬼武者 剑之道》又将如何回应这些变化?
A:这二十年来,动作游戏经历了飞跃式演进,玩法形态愈发多元。
本作在坚守《鬼武者》原汁原味的核心体验——如刀锋斩击的凌厉快感、“一闪”带来的精准节奏感——的同时,也融入了“弹反”“化劲”“力动槽”等现代玩家所期待的机制。需要强调的是,本作并非朝向硬核极限挑战方向打造,而是更注重普适性,力求让不同水平的玩家都能顺畅上手、沉浸其中。
Q:近年来不少作品以日式剑戟美学为灵感,部分甚至内置专属滤镜或电影级拍照模式。对此您怎么看?《鬼武者 剑之道》是否会引入类似功能?
A:拍照模式自体验版起便已实装,玩家们也积极使用它捕捉精彩瞬间并乐于分享。看到大家用该功能创作出风格各异的画面,我们倍感欣喜。系统支持黑白滤镜切换,非常欢迎玩家尝试拍摄具有时代剧韵味的影像。
不过,游戏中并未设置全程黑白画面选项。原因在于——辨别魂之颜色是本作关键交互逻辑之一,若整体画面转为单色,将直接影响该机制的可操作性。

Q:本作中宫本武藏以单刀为核心武器,辅以双刀、重锤等“鬼之武具”发动特殊技。是否还存在其他传统意义上的武器类型?抑或“鬼之武具”本身即承担了武器多样性的全部职能?
A:武藏的基础战斗始终围绕一柄长刀展开,而“鬼之武具”则是其延伸战力的重要载体——包括双刀、双刃、巨锤等形态,均可触发专属必杀技。这些武具的使用需消耗蓝魂资源,虽非常规武器切换,却是逆转战局的关键手段。此外,游戏中还将陆续解锁更多种类的鬼之武具,每种具备独特效果,鼓励玩家依战况灵活调用。
Q:本作拥有极为丰富的战斗演出:涵盖多段防御反击、部位处决、白刃相持、力量角力等。面对如此庞杂的战术体系,团队如何确保其整体平衡?是否存在专为突出某类能力而设计的关卡或Boss战?
A:本作构建了“化劲”“弹开”“一闪”等区别于传统闪避与格挡的高阶反击系统。但我们并不强求玩家必须掌握全部技巧,而是通过机制调校,使多种打法皆能有效通关。例如遭遇群敌时,可用化劲引导攻击波及邻近敌人;面对远程威胁,则可选择弹开予以反制。我们也特别设计了若干场景,让特定战术能在恰当时机发挥奇效,期待玩家自由探索、反复尝试。
Q:目前体验版的操作判定较为宽松,“一闪”“化劲”“看破”等均较易触发,且部分敌人AI行为保守、攻击欲望偏低,导致不少试玩者反馈“难度偏低”。正式版是否会进行调整?是否计划加入更高难度选项以满足硬核玩家需求?
A:我们确实收到了关于体验版“过于轻松”的反馈。需说明的是,该版本仅截取游戏初期流程,并将本应随进度逐步习得的技能集中开放供试玩。正式版中,技能将严格按剧情节奏解锁,敌人强度、组合策略与应对要求亦会同步提升。不仅普通杂兵将更具威胁性,Boss战也将带来扎实的挑战体验。

Q:部分Boss与精英怪支持部位破坏,请问该机制是否会影响其后续行为模式?
A:在对抗强力幻魔或高阶敌人时,玩家可通过“崩之一闪”精准打击不同身体部位,达成防具破损、削弱抗性,甚至暂时瘫痪其行动能力的效果,从而显著改变战斗节奏与策略重心。
Q:连锁一闪所能击杀的敌人数量,是否可通过升级强化进一步提升?
A:具体数值暂不便透露,但可以确认的是,该技能的发动次数可通过强化系统提升。
Q:普通攻击不消耗体力,但连续格挡会引发失衡状态;气焰状态与看破回避效果亦随时间衰减。这样的设定是否意在引导玩家主动进攻?
A:正是如此。攻击零成本、格挡有代价的设计逻辑,旨在鼓励更富侵略性的战斗风格。配合气焰槽、看破槽等成长型资源系统,优秀的攻防转换将带来可观收益。我们希望每位玩家都能真正沉浸于《鬼武者》标志性的“斩落快感”,而非陷入被动防守循环。
Q:流程中存在大量依赖远程武器解谜的环节,数场Boss战亦需弓箭打断关键动作。这是否意味着远程武器的战略权重相较前作大幅提升?是否可视作对“单刀不可切换”限制的一种功能性补足?
A:正如您所观察,弓箭不仅用于机关破解,还能有效干扰Boss施法或牵制高处目标,在多种情境下发挥不可替代作用。它的确弥补了主武器单一带来的局限,但更重要的是,它拓展了战术维度——例如应对地形复杂、距离悬殊或环境互动密集的战斗场景,极大丰富了动作表达的可能性。

Q:能否透露《鬼武者 剑之道》的整体内容体量?
A:主线剧情预计耗时约20小时。除线性推进的主干章节外,游戏还设有宽线性区域,内含支线任务、隐藏要素与魂收集点。若深入探索,总游玩时长将显著延长。
Q:当前流程呈现出一定开放世界特征,任务顺序可自由选择,不再拘泥于传统线性结构。这种设计背后的考量是什么?
A:宽线性架构的目标,是在保障叙事连贯性的前提下,赋予玩家适度自主权。它并非开放世界式的广袤地图,而是以阶段性解锁方式延展探索边界——玩家既可接取委托推进主线,也可重返旧地查漏补缺、搜寻魂源,完全依照个人节奏展开旅程。随着剧情推进,可探索区域将逐步扩展,营造出世界徐徐展开的沉浸感。
Q:最后,请对翘首以盼的玩家们说些什么?
A:作为暌违约20年的系列全新正统之作,我们倾注全力打磨“剑戟交锋”的每一帧节奏与手感,力求呈现最纯粹的斩击快感。无论你是老粉丝,还是初次接触《鬼武者》的新玩家,我们都希望你能从中感受到CAPCOM动作基因的热血传承,以及身为武士挥刀断敌、势不可挡的酣畅淋漓。敬请期待正式版的到来。


















