自去年12月tga 2025期间,灵游坊(s-game)官宣《影之刃零》将于2026年9月9日全球同步发售以来,已悄然过去近四个月。期间工作室保持高度专注,几乎处于“闭关潜修”状态——就连马年春节这样重要的节点也未释出新pv,令广大玩家既理解又期待,纷纷呼唤更多实机与进展消息。
就在今日,制作人梁其伟(Soulframe)正式发文,揭晓《影之刃零》最新研发动态:项目已全面进入最终冲刺与深度打磨阶段。团队正集中全部资源,聚焦于核心体验的精雕细琢,包括叙事张力、角色表现、动作反馈与系统深度,并始终恪守“全人力创作”准则,坚决不采用任何可能扭曲艺术家原始意图的AI图像生成技术,以极致匠心打磨每一帧、每一招、每一处细节。

为确保品质上限,开发组主动精简部分非核心内容,将精力优先投入剧情文本润色、角色模型重制、动作系统调优、战斗与养成机制迭代等关键模块;与此同时,多语言本地化、全平台机型适配及底层性能优化也在同步加速推进,力求上线时交付稳定、沉浸、富有表现力的完整体验。
在AI工具日益渗透游戏工业流程的当下,《影之刃零》选择逆流而上——从角色建模与面部捕捉,到武打动捕、场景构建、CG绘制乃至中英双语配音,全程由人类创作者主导完成。每句台词均由母语配音演员反复打磨,口型动画精准匹配;每把武器皆溯源传统武库,必要时更邀铸剑师亲手锻造成型;二十多位资深功夫演员参与动作采集,剑法求教峨眉传承人,舞狮取经岭南大师;实地采风足迹遍及福建宗祠、浙江古镇、北京旧钢铁厂,并通过高精度扫描与艺术化重构,催生出独属本作的视觉标签——“武侠朋克”。
尤为特别的是,游戏中用于引导探索的一系列地图,并非AI绘图或程序生成,而是由中央美术学院国画系青年研究生团队执毛笔、铺宣纸,以传统水墨语言手绘完成,真正实现技术服从美学、工具服务表达。



梁其伟强调:“人类的劳动不是获取价值的手段,它本身就是价值。”
S-GAME并非因要推出一款产品而组建团队,而是为持续培育一支真正热爱游戏、技艺精湛的创作者集体,才决定倾注心力打造这样一部足以让所有人自豪的作品。
数月之后的9月9日,当《影之刃零》正式揭幕,世界将看到的不仅是一款游戏,更是一场关于信念、手艺与东方想象力的郑重兑现。
以下为Soulframe原文节选:
大量打磨与系统性翻新正在进行中
《影之刃零》正在紧锣密鼓地进行最后阶段的研发工作。在有限的时间内,我们希望把握所有可获得的资源,将各项表现做到能力范围内的最好。
我们删除了一些内容,为了集中资源强化核心内容:剧情文本,角色模型,动作表现,战斗与养成机制……此外还有大量的本地化,机型适配和性能优化工作需要完成。
总的来说,一个充满刀光剑影和光怪陆离元素的原创武侠世界正在逐步成型。
大家都知道,与此同时,一场深刻的技术革命正在发生。不过,目前为止,我们的所有内容都在人类艺术家的手中完成,我们不会使用任何可能改变艺术家创作原意的AI图形技术。
● 角色以我们出色的演员们的3D扫描为基础建模,面部表演也由他们完成,我们最近正在对所有角色模型进行升级(更多角色未来会放出)。

l 中英双语的配音经过各自语言的配音演员和导演的千锤百炼,并有完整口型匹配。
l 我们武器原型来自浩如烟海的中国传统武器库,有时为了理解武器的重量和长度对动作的影响,我们会请铸剑师来实际铸造它。
l 我们的武打动作由二十几位极富经验的功夫演员们动捕而来。为了学习最地道的招式,我们还去请教传统门派的传承人。如果需要制作剑法,我们就从峨眉山请来剑术大师,如果需要制作舞狮,我们就从广东请来舞狮大师。
l 当然,我们还走访了大量美丽的景点,从福建的宗祠到浙江的古镇,甚至是北京的旧钢铁厂。我们把这些景点扫描了下来,并以不可思议的方式进行重新组合——以便完成一种由我们原创并定义的美术品类,武侠朋克。
l 此外,我们的游戏中有一批引导性的地图,这部分不但不是AI,连CG绘画都不是——来自中央美术学院国画系的一批研究生青年艺术家们用毛笔和宣纸绘制了它们。
我们相信,人类的劳动不是获得价值的手段,而是价值本身。
S-GAME并不是为了制作一款游戏,而雇佣了一批开发者;相反,S-GAME是为了持续打造一个热爱游戏且能力出众的团队,而决定制作一款让大家都倍感骄傲的游戏。
我们也期待几个月后,大家会从《影之刃零》中感受到这一切。感谢大家!
影之刃零制作人
Soulframe 梁其伟

















