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64DD开发者花两年制作游戏 得到的只有一句“不行”

小静姑娘_1545

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发布时间:2026-02-01 09:13:11

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来源于php中文网

原创

64dd是任天堂粉丝群体中一个极具象征意义的失败项目。这款为nintendo 64设计的磁盘驱动外设,历经多次延期,最终在主机生命周期尾声才于日本市场正式发售;配套软件数量极为有限,仅上市一年便黯然退市。尽管如此,任天堂当时对64dd寄予厚望,因而向签约为其开发游戏的工作室设定了异常严苛的标准。

64DD开发者花两年制作游戏 得到的只有一句“不行”

1999年12月11日,64DD仅限日本发售。这款外设为N64新增了可重复读写的磁盘存储能力,并集成了实时时钟与网络连接模块。由于研发周期一再拖延,许多原本计划登陆64DD的作品——包括广为人知的《宝可梦竞技场》,以及后来演变为《塞尔达传说:梅祖拉的假面》的塞尔达衍生企划——最终纷纷转向传统卡带形式发行。

Digital Eden正是当时参与64DD游戏开发的工作室之一。这家初创公司由街机厂商Seibu Kaihatsu的前员工组建,而后者正是经典纵版射击系列《雷电》的缔造者。

程序员兼本地化负责人理查德·霍尼伍德透露,任天堂通过一份“特殊的第二方合作协定”与Digital Eden达成协议,条款明确写道:“只要我们的作品专为任天堂硬件打造,即可获得持续的资金支持”——这在当时被视为极具吸引力的合作条件。此外,Digital Eden还能获得来自HAL研究所的技术支援,其中就包括时任HAL所长、日后执掌任天堂的岩田聪本人。

霍尼伍德回忆道:“我们不仅拿到了开发经费和全套硬件设备,更获得了切实可行的技术指导——岩田聪社长每周都会亲临工作室,与团队面对面沟通进度。任天堂方面还承诺,宫本茂先生也将定期参与评审,提供直接反馈。因此我们当时毫不犹豫地认定:这简直是千载难逢的好机会。”

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岩田聪对Digital Eden团队始终给予高度信任与尊重,视其如内部团队一般;但任天堂总部的态度却截然不同。霍尼伍德坦言:“到了开发中后期,我们每次提交新的创意方案,收到的回复永远只有同一句话:‘这个不行,全部推翻重做。’”

“他们的措辞干脆利落、毫无缓冲,这在日本业界的沟通习惯中极为罕见,也让我们深感错愕。就连我们心目中的‘神级人物’宫本茂先生,也亲口说出这样的话。更有甚者,他们曾表示:‘这个点子我们挺感兴趣,或许会用在别的项目里,但除此之外的部分,一律作废。’而这样的反馈,几乎成了我们每月必收的‘例行通知’。”

据霍尼伍德介绍,任天堂最初希望Digital Eden打造一款类似《雷电》风格的射击游戏,但团队成员并不愿重复过去的老路。他们构想了一款低暴力、高趣味的动作游戏:主角是一群孩子,用水枪与水气球展开欢乐混战——从玩法内核来看,这款游戏与多年后风靡全球的《斯普拉遁》竟有着惊人的相似性。

他继续补充道:“起初任天堂对我们这一方向并未反对,但随着开发进展迟迟未能达到预期,他们的态度逐渐变得强硬,甚至发出警告:‘你们必须尽快拿出具备可玩性与商业潜力的完整原型,供我们审核通过;否则后续资金支持将重新评估。’”

霍尼伍德表示,这段充满压力的开发历程持续了约两年时间。“最初的三至六个月,我们主要精力放在掌握64DD专属开发技术上;此后每个月,我们都需提交一个全新概念的游戏原型,并附带简化的可行性演示。然而每一次,都被以最温和的方式全盘否决。那种反复挫败感,至今仍令人难以释怀。”

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