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采访《真三国无双 起源》制作人 未来想做更多故事线和联机

夜晨大大_7174

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发布时间:2025-01-13 20:23:34

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来源于php中文网

原创

《真三国无双:起源》评测及制作人访谈:一次进化,亦有遗憾

多数玩家已通过试玩版及公开信息对《真三国无双:起源》有所了解,而我们的评测也已发布此处链接到评测。总体而言,本作在战斗系统方面实现了显著提升,但与系列前作相比,也存在一些不足。

近日,我们与其他媒体再次采访了游戏制作人庄知彦先生。由于采访时许多媒体已获得正式版游戏,本次访谈基于游戏体验展开,针对游戏核心设计及未来发展方向进行了深入探讨。以下为访谈实录:

——游戏仅有9名可操控武将,对此玩家颇有疑问。请问开发团队如何做出此决定的?未来是否计划扩充可操控武将?

庄知彦:最初设计时,我们决定以原创主角视角来演绎三国故事。虽然操控多名武将是“无双”系列的特色之一,但这只是众多特色之一。本作更注重动作游戏特性,力求为玩家带来当下技术环境下才能实现的游戏体验,因此并未直接命名为“真三国无双9”。如未来有机会推出新作,则可能将操控多名武将作为核心元素。

至于DLC,目前尚无定论。我们更专注于完善游戏本身,若销量理想且玩家有需求,才会考虑制作DLC。即使制作DLC,基于本作设计方向,可能不会单纯增加角色,而更倾向于在故事层面进行拓展,例如补充曹魏、孙吴、蜀汉以外其他势力的故事线。

采访《真三国无双 起源》制作人 未来想做更多故事线和联机

——主角将作为旁观者加入各个阵营。故事将更侧重于史实还是IF路线?

庄知彦:在第三章,主角需要选择一个阵营加入。虽然是作为第三方加入,但基本会让玩家体验各个阵营的原有剧情,旨在让玩家更深入地了解三国故事。至于IF剧情,相信三国爱好者都好奇“如果某人不死会怎样”,所以IF剧情的大致方向也是如此。

——本作采用原创主角而非历史人物,这在系列中尚属首次。为何做出这种转变?为何选择聚焦相对较小范围的故事?

庄知彦:以往作品时间跨度大,登场角色众多,但故事较为笼统。三国时期魅力十足,我们希望更好地将这份魅力传递给更多玩家,因此将故事浓缩至相对较短的时期,并更细致地进行叙述。直到《无双8》,故事一直比较相似,重复性较高。虽然可以制作IF剧情,但每个人的IF想象都不同,难以满足所有人的口味。因此,我们希望为系列老玩家带来一些新鲜感,故选择原创主角,更细致地展现三国的魅力。

——试玩版中吕布给人留下深刻印象,正式版是否会有更强大的BOSS?

庄知彦:老实说,没有。吕布是最强的。试玩版中的吕布经过一些调整,正式版中吕布的强度会根据玩家选择的难度有所变化。吕布本不该出现在汜水关,我们将其放入试玩版是为了给玩家惊喜,但也存在顾虑,担心玩家误以为本作只是个打BOSS的游戏。实际上,本作的核心仍然是策略性动作玩法。除了汜水关,还有许多充满挑战的关卡。

采访《真三国无双 起源》制作人 未来想做更多故事线和联机

——本作故事结束于赤壁之战,一周目通关时间约20小时。玩家担心游戏时长过短,内容不够丰富,这种情况会存在吗?

庄知彦:一个势力路线快速通关确实约为20小时,但通关魏蜀吴三条路线后,整体游戏时长不会比系列前作少。此外,本作的深度游玩要素是系列之最,通关后仍有很多内容可供探索。相信玩家游玩后会发现游戏内容绝对丰富,对此我很有信心。

——游戏中大部分武器玩家可使用,但大锤、羽扇、飞镖等武器仅限敌方NPC使用,未来是否会通过更新让玩家使用?

庄知彦:目前没有这方面的计划。选择主角可使用的武器时,我们考虑了哪些武器适合主角,大锤或羽扇可能不太合适。因此,目前没有计划通过DLC等方式追加。如果未来有续作,主角设定不同,或许会考虑让他使用这些武器。我个人也很喜欢羽扇,虽然玩家无法直接使用羽扇,但羽扇的经典激光招式会作为一种武技供玩家学习。

——游戏通关后的深度游玩要素丰富,其中一个新难度下才能获得许多稀有道具,但对于动作游戏苦手来说难度较高,未来是否会有补救措施?

庄知彦:目前没有。通过艰难的挑战获得稀有道具会带来巨大的成就感。但开发团队内部确实也有人表示获取难度过高。我们会考虑通过后续更新提供一些补救措施,让更多玩家都能获得这些道具。

采访《真三国无双 起源》制作人 未来想做更多故事线和联机

——PC版在硬件性能优化方面表现出色,都做了哪些努力?

庄知彦:近年来KT游戏的PC版优化似乎不太理想。本作从一开始就预料到PC玩家占比会很高,特别是中国玩家,因此从一开始就非常重视PC版的硬件优化。试玩版推出后,我们也收到了一些关于PC硬件优化的反馈,仍有改进空间,我们会努力解决。

——游戏同屏人数明显增多,但硬件需求并不算高,是否有特殊优化?

庄知彦:我们非常重视PC玩家的体验,希望尽可能多的PC玩家都能游玩本作。因此,我们努力让配置较低的硬件也能流畅运行,程序员为此付出了很多努力,包括在30帧的情况下也能保证良好的游戏体验。我们也汲取了以往制作“无双”类游戏的经验,让画面中尽可能显示更多的人数。

——以往“无双”系列因同屏人数多常被用来测试主机性能,但现在这层意义已减弱,制作人对此如何看待?

庄知彦:以前“无双”游戏确实有点像硬件跑分软件。当然,在开发过程中,我们也会追求硬件极限,尽可能显示更多的人数。但现在主机种类繁多,PC硬件水平差距也很大,因此我们会设定一个基准作为下限,保证在这个下限下游戏不会卡顿或掉帧。当然,目前的水平还没到极限,如果有续作,还能进一步努力。

采访《真三国无双 起源》制作人 未来想做更多故事线和联机

——本作在一骑当千的爽快感和大战场的临场感方面很成功。在此基础上,未来系列还有哪些想要实现的想法和计划?

庄知彦:本作是系列在当代主机平台上的首款作品,未来仍有进化空间,例如同屏人数和战场规模还可以更大。想要挑战的目标是多人游戏和在线联机,但在线多人游玩会涉及数据同步和联机质量等问题,存在不少难点。此外,很多玩家希望加入角色自定义功能,我们希望未来能够实现。

——游戏发售后的更新模式是怎样的?是DLC?还是类似《猛将传》、《帝国》之类的升级版?

庄知彦:目前还没有计划。我们目前专注于完善《真三国无双:起源》本身,完全没有《猛将传》、《帝国》之类的计划。至于DLC,我之前提到过,如果制作DLC,想做曹魏、孙吴、蜀汉以外的故事线,但如果游戏销量不好,公司是不会让我做的,所以希望大家多多支持本作。

——最后请制作人对中国玩家说几句。

庄知彦:本作是“无双”系列时隔7年的全新作品,是一款基于当下环境下所能制作的最好的“无双”作品。我个人非常喜欢三国,希望不仅是三国爱好者,即使是不了解三国的人也能通过游戏感受到三国的魅力,将这款作品带给全世界的玩家。特别是对于三国故事的起源地中国,希望中国玩家能够充分享受《真三国无双:起源》,并提出宝贵的意见,让这个系列有更好的发展,谢谢大家。

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