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webgl反向入门,从NDC坐标到屏幕坐标
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当我们使用webgl的时候,我们所输入的所有顶点数据,顶点上的变换数据,最终产生的一个结果都会被转换为一个个坐落在2*2*2的坐标系中的点,这个转换通常是由【透视矩阵】与顶点坐标相乘转换到clip坐标系 再 加 一步"自动转换"(一个点的xy坐标除以w,w等于z)完成的。这个坐标系就叫NDC坐标(normalized device coordinates). 而后NDC中的点再会被转换一次,栅格化后最终输出到显示器上。

屏幕坐标

屏幕坐标就是我们日常用的屏幕 他的坐标系是一个二维的,以左上角为原点,右 下分别为x正方向和y正方向的坐标系。

NDC坐标

这个坐标系的三个坐标轴的表示范围都在[-1,1]之间, 他的z轴正方向是朝屏幕里的。

NDC到屏幕坐标系的转换

该转换的目的在于 将某个在ndc坐标系的点p(x, y ,z) ,转换为屏幕坐标系中的点p1(x1,y1,z1) , 更具体的来说 就是将x轴的 [-1,1] 转换为[startX,startX + viewWidth],将y轴的[-1,1]转换为[startY,startY + viewHeight], 将z轴的[-1,1] 转换为[near,far],
上边提到的startX,startY,viewWidh,viewHeight, 其数值由gl.viewPort方法定义,near,far在定义初始的透视矩阵的时候定义。
我们可以具体的看一下转换公式:


其中x,y w h n f 就是上文提到的startX,startY viewWidht, viewHeight,near和far。
拿x轴举例: 当x(ndx)为-1是 这个表达式的结果为x,x(ndx)为1的时候,其结果为x+w 还是很好理解的。
这个图片的来源是这里 ,如果您有兴趣很推荐直接看大神的原文。

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