Remotion 视频自动化生产框架。当用户要求使用 Remotion 创建视频、制作动画视频、生成带解说的视频、创建 Remotion 项目、或涉及 Remotion 视频开发的任何任务时触发此技能。涵盖从项目创建、场景设计、TTS 音频生成、组件开发到最终渲染的完整流程。支持中文 TTS 语音、动画设计、音视频同步和自动质量检查。触发词包括:创建 Remotion 视频、用 Remotion 做视频、视频自动化、Remotion 项目、生成视频、TTS 视频、带解说的视频等。
Remotion 视频自动化生产框架
功能概述
Remotion 视频自动化生产框架是一项面向实际任务的技能,主要用于基于 Remotion 框架的视频自动化生产技能,实现从项目创建到最终渲染的全流程自动化;包含 5 个专门 Agent 角色分工协作、6 阶段标准工作流程、10+ 常见坑预防方案和自动质量检查机制;
核心要点
- 工作流程决策树;
- 根据用户需求判断执行路径:;
- 六阶段标准流程;
使用与执行
Phase 1: observe — 观察阶段(architect);分析用户需求:主题、时长。它将相关步骤、工具调用和结果整理方式集中到统一流程中,帮助使用者更快完成目标并减少重复操作。从功能定位来看,该技能强调把分散的操作要求整理成清晰、可复用的处理流程,使用户能够围绕既定目标快速准备输入、选择执行方式并获得结构化结果。
结果检查与注意事项
实际使用前应先确认任务范围、数据来源、运行环境、必要权限和关键参数,再依据技能说明逐步执行;若输入条件不完整,应先补齐信息或采用保守配置,避免因错误假设导致结果偏离需求。执行过程中需要关注工具调用是否成功、接口或依赖是否可用、输出格式是否符合预期,并对异常提示、缺失字段和边界情况进行处理;涉及批量任务时,还应保存进度,避免中断后重复操作。
Remotion 视频自动化生产框架
概述
基于 Remotion 框架的视频自动化生产技能,实现从项目创建到最终渲染的全流程自动化。 包含 5 个专门 Agent 角色分工协作、6 阶段标准工作流程、10+ 常见坑预防方案和自动质量检查机制。
工作流程决策树
根据用户需求判断执行路径:
用户请求创建 Remotion 视频 │ ├─ 1. 全新项目 → 执行完整六阶段流程(observe → define → execute → integrate → verify → render) │ ├─ 2. 已有项目修改 → 根据修改内容选择对应 Agent: │ ├─ 修改场景/组件 → designer(Phase: execute) │ ├─ 添加/修改音频 → audio_engineer(Phase: integrate) │ ├─ 修复问题 → quality_inspector → 对应 Agent │ └─ 重新渲染 → render_engine(Phase: render) │ └─ 3. 仅咨询/问答 → 直接回答,引用 references/ 中的知识
六阶段标准流程
Phase 1: observe — 观察阶段(architect)
- 分析用户需求:主题、时长、场景数量、是否需要音频、特殊要求
- 检查环境依赖:
node --version && npm --version python3 --version # 可选,TTS 需要 ffmpeg -version # 可选,音频处理需要
- 确定技术方案和依赖列表
- 向用户确认需求理解
Phase 2: define — 定义阶段(designer)
- 设计视频结构:场景列表、每个场景时长
- 创建项目结构:
mkdir -p src public/audio npm init -y npm install remotion @remotion/cli react react-dom npm install -D @remotion/player @types/react @types/react-dom typescript
- 创建
tsconfig.json和src/Root.tsx入口文件 - 规划时间轴和组件架构
Phase 3: execute — 执行阶段(designer)
创建各场景 React 组件
实现动画效果(使用
spring()、interpolate())严格遵守以下关键规则:
致命规则(必须遵守):
- 统一坐标系 — 所有相关 SVG 元素必须在同一个
容器内 - 组件引用验证 — 修改 Root.tsx 后立即确认导入路径正确
- 时间计算使用 fps —
const duration = fps * seconds,不使用硬编码数字 - 使用
useVideoConfig()— 获取视频尺寸做响应式布局
机械/物理动画正确性规则(当涉及物理对象动画时必须遵守):
- 齿轮统一模数系统 — 所有啮合齿轮必须共享同一个 module(模数)=
2 * pitchRadius / teeth。齿轮的 outerRadius/innerRadius 必须由module和teeth自动计算得出(addendum=module, dedendum=1.25*module),不能随意手写。违反此规则会导致齿大小不同,物理上无法啮合 - 齿形对称性 — 齿轮路径生成的齿顶宽度和齿根宽度应接近 1:1(标准齿轮为 50/50),不能让齿顶只有齿距的 30%(会导致齿太窄,无法和对方的齿槽匹配)
- 啮合相位偏移 — 两个啮合齿轮的从动轮必须偏移半个齿距。关键:SVG
rotate()用度数,不是弧度! 必须用180 / drivenTeeth(度),不能用Math.PI / drivenTeeth(弧度)。弧度值被当成度数处理会导致偏移只有正确值的 1/57,几乎等于没有偏移 - 角度/弧度单位一致性 — 任何涉及旋转的计算,必须确认全程使用同一单位。SVG rotate()、CSS transform rotate() 用度数;Math.sin/cos 用弧度。如果
driverRotation是度数(如localFrame * 1.2),则phaseOffset也必须是度数 - 啮合间距 = 节圆半径之和 — 两个啮合齿轮的圆心距必须由 pitchRadius 计算得出,不能硬编码
- 物理动画清单 — 编写完所有涉及物理对象(齿轮、杠杆、连杆、滑轮等)的组件后,必须逐场景确认:每个运动副的初始位置、旋转方向、相位关系、齿形比例是否在物理上正确。这一步在 TypeScript 编译检查之前执行
- 统一坐标系 — 所有相关 SVG 元素必须在同一个
运行 TypeScript 检查:
npx tsc --noEmit
Phase 4: integrate — 集成阶段(audio_engineer)
- 编写各场景的音频脚本文本
- 使用 Edge-TTS 生成音频(详见
references/tts-guide.md) - 获取每个音频文件的精确时长:
ffprobe -v error -show_entries format=duration -of csv=p=0 public/audio/title.mp3
- 集成音频到视频组件:
import { staticFile, Audio } from 'remotion'; // 正确: 使用 staticFile() 包装路径 - 根据音频时长调整视频总帧数:
const totalFrames = Math.ceil(totalAudioDuration * fps);
Phase 5: verify — 验证阶段(quality_inspector)
执行质量门禁检查:
| 检查项 | 命令/方式 | 严重级别 |
|---|---|---|
| TypeScript 编译 | npx tsc --noEmit |
致命 |
| 依赖完整性 | npm list --depth=0 |
致命 |
| 预览显示 | 启动预览视觉确认 | 致命 |
| 音频文件存在 | ls public/audio/*.mp3 |
警告 |
| 音频时长 | ffprobe public/audio/*.mp3 |
警告 |
| 音视频同步 | 对比音频时长和视频帧数 | 致命 |
| 物理动画正确性 | 逐场景审查运动副参数(见下方清单) | 致命 |
物理动画正确性检查清单(当视频包含齿轮、杠杆、连杆等物理对象时必查):
- 扫描所有场景组件代码,识别是否存在物理对象动画
- 对每个运动副(啮合、铰接、滑动等),验证:
- 单位一致性:所有角度计算是否统一使用度数(SVG)或弧度(Math),绝不混用。常见陷阱:
Math.PI返回弧度但被当作度数传给 SVGrotate() - 初始相位:从动件在 rotation=0 时是否处于正确初始位置(如齿轮的半个齿距偏移)
- 空间间距:两个配合件的圆心距/接触点是否由它们的几何参数计算得出,而非硬编码
- 传动关系:从动件的运动公式是否同时包含「速比」和「方向」两个要素
- 单位一致性:所有角度计算是否统一使用度数(SVG)或弧度(Math),绝不混用。常见陷阱:
- 如发现任何硬编码的位置参数、缺失的相位偏移、或单位混用,在渲染前修复
- 渲染验证帧:渲染至少一帧静态截图,用视觉模型(如支持)或程序化分析确认物理动画正确
Phase 6: render — 渲染阶段(render_engine)
- 停止预览服务器
- 执行渲染:
npx remotion render src/index.ts
out/output.mp4 - 验证输出文件:
ffprobe out/output.mp4
关键避坑规则
创建和修改 Remotion 项目时,必须遵守以下规则,避免常见致命错误:
- staticFile() 包装 — 所有
public/目录下的资源必须使用staticFile()包装,路径相对于public/目录,不包含public前缀 - 单一 SVG 容器 — 相关的 SVG 元素必须在同一个
标签内,避免多个独立 SVG 导致坐标错位 - Root.tsx 引用验证 — 每次创建或重命名组件后,必须检查
Root.tsx中的导入路径 - 时长类型安全 — 音频时长使用
number类型,不使用字符串;使用Math.ceil()向上取整 - 预览确认 — 每次代码修改后必须在预览中视觉确认
详细的问题描述和代码示例见 references/common-pits-and-solutions.md。
资源文件
references/
按需加载到上下文的参考文档:
agent-roles.md— 5 个 Agent 角色的详细定义、职责、任务清单和检查点common-pits-and-solutions.md— 10+ 个常见坑的详细症状、原因、代码示例和解决方案workflow-phases.md— 六阶段工作流程的详细步骤和成功标准tts-guide.md— Edge-TTS 安装、配置、中文音色列表、语速调节和故障排除physical-animation-verification.md— ⭐ 物理动画验证检查范例(实战沉淀):齿轮啮合四层 bug 剖析、通用验证四步流程(参数溯源→单位追踪→程序化验证→渲染帧确认)、Python 诊断脚本模板、扩展到其他物理对象的检查映射表
scripts/
可直接执行的脚本:
generate-tts-audio.py— 使用 Edge-TTS 生成中文 TTS 音频文件,自动生成audio-durations.json时长配置setup.sh— 环境配置脚本,检查依赖、创建目录结构、安装 Node.js 依赖verify.sh— 验证脚本,检查项目结构、依赖安装、TypeScript 编译、音频文件等
实战示例
示例 1:创建全新视频项目
用户说:"用 Remotion 创建一个关于量子计算的介绍视频,需要中文解说"
执行流程:
- architect 分析需求:主题=量子计算,需要 TTS
- designer 创建项目结构、设计 3-5 个场景
- designer 开发各场景组件
- audio_engineer 编写脚本、生成 TTS 音频、集成音频
- quality_inspector 执行全部质量检查
- render_engine 渲染最终视频
示例 2:为已有项目添加音频
用户说:"给这个 Remotion 视频加上中文语音解说"
执行流程:
- 检查现有项目结构
- 编写音频脚本
- 运行
generate-tts-audio.py生成音频 - 在组件中添加
组件 - 根据音频时长调整视频时长
- 验证和渲染
示例 3:修复问题
用户说:"视频预览里元素位置对不上"
检查方向(引用 references/common-pits-and-solutions.md):
- 检查是否多个独立 SVG → 统一到单一 SVG 容器
- 检查 Root.tsx 组件引用是否正确
- 在预览中视觉确认修复效果
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