在Structs中执行战斗行动。涵盖攻击、突袭、防守布置和潜行定位。使用于攻击敌方Structs、突袭星球以...
Structs Combat. 重要人物:包含破折号(如5-10,9-3)的实体ID被CLI 解析器误认为旗. 使用这种技能的所有交易命令 -- -- 在定位前
功能概述
Structs Combat. 重要人物:包含破折号(如5-10,9-3)的实体ID被CLI 解析器误认为旗. 使用这种技能的所有交易命令 -- -- 在定位前是一项面向实际任务的技能。它将相关步骤、工具调用和结果整理方式集中到统一流程中,帮助使用者更快完成目标并减少重复操作。
核心要点
- 使用时应结合输入条件选择合适的执行方式,核对必要参数、依赖环境与输出内容,并按原始要求处理异常情况。
- 该技能适合需要稳定复用相关能力的场景,可作为自动化工作流的一部分,也便于后续检查、调整和扩展。
- 从功能定位来看,该技能强调把分散的操作要求整理成清晰、可复用的处理流程,使用户能够围绕既定目标快速准备输入、选择执行方式并获得结构化结果。
使用与执行
实际使用前应先确认任务范围、数据来源、运行环境、必要权限和关键参数,再依据技能说明逐步执行;若输入条件不完整,应先补齐信息或采用保守配置,避免因错误假设导致结果偏离需求。
结果检查与注意事项
执行过程中需要关注工具调用是否成功、接口或依赖是否可用、输出格式是否符合预期,并对异常提示、缺失字段和边界情况进行处理;涉及批量任务时,还应保存进度,避免中断后重复操作。
结构体战斗
重要提示:包含短横线的实体 ID(例如 5-10、9-3)会被 CLI 解析器误识别为命令行标志。本技能中所有交易命令均在位置参数前使用 --,以避免该问题。
安全性
有关信任合约,请参阅 SAFETY.md。在本技能中:
struct-attack单目标(Tier 1)—— “开火前请确认目标 ID。链上不会阻止你攻击公会成员。” 显示目标 ID、武器系统及预期的反制攻击范围(ambit)。struct-attack跨公会边界的多目标攻击(Tier 2 —— 战争行为)—— “属于战争行为。目标所属公会可能以整体形式进行报复。务必逐级上报。”planet-raid-compute(Tier 1 + 远征)—— “一次已承诺的远征。你的舰队在证明计算期间锁定为‘离港’状态,完成交易将在着陆时自动提交。在此期间你无法在母星建造。” 发起远征前请确保母星安全;自动提交可能招致报复。重连后,在发起任何新操作前,请先走完awareness/async-operations中定义的四状态流程——你可能遗忘的一次远征,或已成功(或失败)。fleet-move移动至已侦察目的地(Tier 1)/移动至未侦察敌对空间(Tier 2)—— “瞬时跃迁。请核实目的地。”struct-stealth-activate远征前启用(Tier 0)—— 常规性误导手段;攻击将自动关闭隐身状态。
操作流程
侦察 — 使用
structsd query structs planet [id]和structsd query structs struct [id]查询目标、护盾与防御配置。可选隐身 — 在攻击前执行:
structsd tx structs struct-stealth-activate --from [key-name] --gas auto --gas-adjustment 1.5 -- [struct-id]。攻击结构体 — CLI 将提示你确认。请核对目标 ID、武器系统,并(针对多目标)确认你未无意中跨越非预期的公会边界。
structsd tx structs struct-attack --from [key-name] --gas auto --gas-adjustment 1.5 -- [operating-struct-id] [target-struct-id,target-id2,...] [weapon-system]
支持多目标攻击。跨公会边界的多目标攻击属于 Tier 2(战争行为)。
远征流程 — 远征是一种 远征任务(expedition),其完成交易将自动提交(因此计算步骤需保留
-y标志)。a. 将舰队移至目标(CLI 提示):
structsd tx structs fleet-move --from [key-name] --gas auto --gas-adjustment 1.5 -- [fleet-id] [destination-location-id]
b. 批准拦截块(Approval Block):在启动远征计算前需确认以下事项:
fleet-id是你的远征舰队,且目前已抵达目标星球- 你接受:在远征期间,你出发的星球将无舰队驻防
- 你母星存储的矿石已精炼,或存量低于你可容忍被盗的阈值
- 你愿意接受自动提交的完成交易将在数分钟至数小时后落地,即使局势已发生变化
c. 启动计算(自动提交完成交易):
structsd tx structs planet-raid-compute -D 3 --from [key-name] --gas auto --gas-adjustment 1.5 -y -- [fleet-id]
d. 将舰队返航。立即精炼所窃取的矿石。
防御部署 — CLI 将对每项分配逐一提示:
structsd tx structs struct-defense-set --from [key] --gas auto -- [defender-struct-id] [protected-struct-id] structsd tx structs struct-defense-clear --from [key] --gas auto -- [defender-struct-id]
命令参考
| 操作 | CLI 命令 |
|---|---|
| 攻击 | structsd tx structs struct-attack -- [operating-struct-id] [target-ids] [weapon-system] |
| 远征计算(PoW + 自动完成) | structsd tx structs planet-raid-compute -D 3 -- [fleet-id] |
| 远征完成(手动,极少需要) | structsd tx structs planet-raid-complete -- [fleet-id] |
| 舰队移动 | structsd tx structs fleet-move -- [fleet-id] [destination-location-id] |
| 设置防御 | structsd tx structs struct-defense-set -- [defender-id] [protected-id] |
| 清除防御 | structsd tx structs struct-defense-clear -- [defender-id] |
| 启用隐身 | structsd tx structs struct-stealth-activate -- [struct-id] |
| 禁用隐身 | structsd tx structs struct-stealth-deactivate -- [struct-id] |
| 移动指挥舰(调整 ambit) | structsd tx structs struct-move -- [struct-id] [new-ambit] [new-slot] [new-location] |
远征流程:fleet-move → planet-raid-compute(自动提交完成)→ fleet-move 返航 → 精炼所窃取矿石。
TX_FLAGS(交互式 — CLI 将提示你确认):--from [key-name] --gas auto --gas-adjustment 1.5
TX_FLAGS_APPROVED(仅限指挥官批准后使用;将抑制确认提示):在 TX_FLAGS 基础上增加 -y。详见 SAFETY.md 中的 “-y 规则”。planet-raid-compute 是文档明确允许使用 -y 的例外命令——当无 shell 附加时,它将自动提交完成交易,因此请以上述“批准拦截块”作为你的审批闸门。
前提要求:PATH 中存在 structsd,且已配置签名密钥。
远征时间
舰队移动(fleet-move)为瞬时操作 —— 无航行时间。一次远征周期中唯一的时间成本来自 PoW 计算。
planet-raid-compute 使用 -D 标志(取值范围 1–64),等待难度下降后再开始哈希计算。远征 PoW 难度取决于目标星球的属性。建议在后台终端中启动远征计算 —— 具体耗时从数分钟到数小时不等,取决于难度。使用 -D 3 可实现零 CPU 浪费。计算完成后将自动提交完成交易。
重要提示:在远征计算期间,你的舰队被锁定为“离港”状态。舰队离港期间,你无法在母星进行建造。请提前规划 —— 在为远征调动舰队前,请完成所有母星建造任务。
范围(Ambit)目标定位
每种武器仅能攻击特定 ambit。攻击前,请确认你结构体所搭载的武器可覆盖目标所在 ambit。
| 结构体 | 所在 ambit | 主攻目标 | 次攻目标 |
|---|---|---|---|
| 指挥舰(Command Ship) | 任意(可移动) | 仅当前 ambit | — |
| 战列舰(Battleship) | 太空(Space) | 太空、陆地、水域 | — |
| 星际战斗机(Starfighter) | 太空(Space) | 太空 | 太空 |
| 护卫舰(Frigate) | 太空(Space) | 太空、空中(Air) | — |
| 追击战斗机(Pursuit Fighter) | 空中(Air) | 空中 | — |
| 隐身轰炸机(Stealth Bomber) | 空中(Air) | 陆地、水域 | — |
| 高空拦截机(High Altitude Interceptor) | 空中(Air) | 太空、空中 | — |
| 机动火炮(Mobile Artillery) | 陆地(Land) | 陆地、水域 | — |
| 坦克(Tank) | 陆地(Land) | 陆地 | — |
| 防空导弹发射器(SAM Launcher) | 陆地(Land) | 太空、空中 | — |
| 巡洋舰(Cruiser) | 水域(Water) | 陆地、水域 | 空中 |
| 驱逐舰(Destroyer) | 水域(Water) | 空中、水域 | — |
| 潜艇(Submersible) | 水域(Water) | 太空、水域 | — |
指挥舰定位:指挥舰是唯一可通过 struct-move 更改 ambit 的结构体。它仅能攻击其当前所在 ambit 内的结构体(ambit 标志 32 = “本地”)。攻击前请将其移至目标所在 ambit。作为防御策略,也可将其移出敌方武器射程范围。
武器控制类型 vs 防御类型
武器控制方式(制导 / 非制导)与目标防御类型的相互作用决定规避成功率。这是战斗战术的核心:
| 目标防御类型 | 对抗制导武器 | 对抗非制导武器 |
|---|---|---|
| 信号干扰(Battleship、Pursuit Fighter、Cruiser) | 66% 未命中 | 全额命中 |
| 防御机动(High Alt Interceptor) | 全额命中 | 66% 未命中 |
| 装甲(Tank) | 全额命中,-1 伤害 | 全额命中,-1 伤害 |
| 隐身模式(Stealth Bomber、Submersible) | 仅限同 ambit | 仅限同 ambit |
| 间接作战(Mobile Artillery) | 全额命中 | 全额命中 |
| 无防御 | 全额命中 | 全额命中 |
战术建议:对信号干扰型目标使用非制导武器;对具备防御机动能力的目标使用制导武器。装甲始终减伤 1 点。
隐身规则:
- 处于隐身状态的结构体仍可被 同 ambit 内的攻击命中 —— 隐身仅阻断跨 ambit 定位
- 攻击将立即取消隐身(开火即暴露位置)
- 重新启用隐身需消耗 1 点充能(调用
struct-stealth-activate)
战略布位
进攻向:将指挥舰移至你希望造成伤害的 ambit。利用跨 ambit 攻击单位(如 Battleship、Stealth Bomber、SAM Launcher、Submersible)实现广域覆盖,无需频繁重新布位。
防守向:若敌方舰队仅能攻击特定 ambit,请将你的指挥舰移至其不可达的 ambit。在不同 ambit 分散部署防御单位,以便从任意方向拦截攻击。
高价值跨 ambit 单位:战列舰(Space→Space/Land/Water)、防空导弹发射器(Land→Space/Air)、隐身轰炸机(Air→Land/Water)、潜艇(Water→Space/Water)、巡洋舰(Water→Land/Water + Air 次要)。这些结构体可威胁多个 ambit,是构建灵活舰队编成的基础。
验证要点
- 查询星球护盾、结构体生命值
- 查询舰队位置(onStation 或 away)
- 所窃取矿石:立即精炼;并通过结构体/玩家查询验证
- 攻击结果中包含生命值(攻击后剩余生命值)—— 用于评估实际伤害量
- 远征所得
seized_ore记录于planet_raid条目中 —— 查询该记录可获总窃取矿石量
战斗备注
- 减伤后最低伤害为 1 —— 所有攻击至少造成 1 点伤害
- 离线或已被摧毁的结构体无法发起反制攻击
- 每个结构体在每次
struct-attack调用中最多反制攻击 一次 —— 并非按目标计,亦非按单发弹药计 - 防御者反制攻击在拦截动作前触发,且即使攻击被规避也会触发
- 目标反制攻击在全部弹药命中判定结束后触发 —— 已被摧毁的目标无法反制
- 拦截动作在攻击被规避时不会触发 —— 仅反制攻击会在规避时发生
- 规避判定按目标进行(整轮齐射被规避),而命中精度按单发弹药计算
- 每发弹药生成独立的 EventAttackShotDetail 事件 ——
targetPlayerId字段位于 EventAttackShotDetail(而非 EventAttackDetail) - PDC 不发起反制攻击 —— 它仅在所有目标判定完毕后自动开火
- 同一星球上多位玩家部署的 PDC 可正确叠加
- 攻击发起前将校验目标结构体是否存在
- 远征计算的哈希验证默认开放 —— 接受任意有效证明
- 成功的远征将夺取目标全部
storedOre—— 单次远征即可清空 - 被摧毁的结构体永久消失,但可通过重建同类型结构体替代(需完整 PoW)
- 务必保护你的指挥舰 —— 其损毁将导致整支舰队瘫痪,直至建成新舰
战斗就绪检查清单
投入战斗前,请确认满足全部条件:
- 指挥舰在线 —
structsd query structs struct [cmd-ship-id],状态应为 Online - 舰队驻港(用于防御)或 舰队离港(用于远征) —
structsd query structs fleet [fleet-id] - 充能充足 — 武器消耗 1–20 点充能。按约 6 秒/区块计算,20 点充能 ≈ 2 分钟
- 电力容量余量充足 — 战斗期间总负载须低于容量上限
- 已部署防御结构体 — PDC、轨道护盾及通过
struct-defense-set设置的防御者 - 可用结构体插槽 — 若需建造战斗结构体,请检查星球插槽(各 ambit 0–3 个)
- 矿石已精炼或已保障安全 — 未精炼矿石可被窃取。参与可能招致报复的远征前,请先行精炼
防御阵型
部署防御者以保护高价值结构体。防御者将在受保护结构体承受伤害前吸收攻击。
最低可行防御:每个 ambit 至少部署一个战斗结构体来保护指挥舰。指挥舰拥有 6 HP;多数舰队结构体为 3 HP。若无防御者,指挥舰仅需数次攻击即可被摧毁。
示例阵型(4 架星际战斗机共同防御指挥舰 — CLI 将逐条提示):
structsd tx structs struct-defense-set --from [key] --gas auto -- [starfighter-1-id] [command-ship-id] structsd tx structs struct-defense-set --from [key] --gas auto -- [starfighter-2-id] [command-ship-id] structsd tx structs struct-defense-set --from [key] --gas auto -- [starfighter-3-id] [command-ship-id] structsd tx structs struct-defense-set --from [key] --gas auto -- [starfighter-4-id] [command-ship-id]
规则:
- 防御者必须与被保护目标处于 同一 ambit 才能生效拦截(非攻击者所在 ambit)
- 结构体无法为不同 ambit 的友方单位提供拦截保护
- 防御者在每次
struct-attack调用中仅反制攻击 一次(在拦截前触发,即使攻击被规避)—— 对于多弹药武器(如含 3 发弹药的 Attack Run),防御者仅在首发射击时反制,但仍可尝试拦截全部 3 发弹药 - 反制攻击与被保护目标的 ambit 无关(例如太空防御者可在防御陆地结构体时,反制太空攻击者)
- 使用制导武器攻击信号干扰型目标(Battleship、Pursuit Fighter、Cruiser)风险更高 —— 你既可能未命中,又会遭到反制
- 每次防御者分配消耗 1 点充能 —— 同一账户下建议间隔 6 秒执行
- 防御建设优先级永远高于经济与进攻建设
- 防御可保护结构体免于摧毁,但 无法 防止矿石被窃取 —— 唯一有效的矿石防护手段是立即精炼
错误处理
- “insufficient charge” — 武器需充能;请检查结构体状态。
- “target invalid” — 目标可能已被摧毁、处于隐身状态,或超出射程。
- “unreachable” / “out_of_range” — 你的武器无法攻击该 ambit。请参考上方目标定位矩阵,重新定位指挥舰或更换结构体。
- “fleet not away” — 远征要求舰队处于离港状态;请先执行舰队移动。
- “proof invalid” — 请使用正确的难度值重试 raid-compute。
- 所窃取矿石 — 请立即精炼;矿石在精炼前始终可被窃取。
参见
- knowledge/mechanics/combat — 伤害、规避、远征、防御
- knowledge/mechanics/fleet — 舰队移动、驻港规则
- knowledge/mechanics/resources — 矿石脆弱性、Alpha Matter
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