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Openclaw Godot Skill

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.NET 9.0

通过 OpenClaw Godot 插件控制 Godot 编辑器。用于 Godot 游戏开发任务,包括场景管理、节点操作、输入模拟、调试等。

Godot 插件 技能

功能概述

Godot 插件 技能是一项面向实际任务的技能,主要用于Control Godot 4. x 编辑器, 通过 30 个内建工具.;支持 80+ 节点 类型..;

核心要点

  • Connection Modes.;
  • Modes.;
  • OpenClaw Gateways (Remote).;

使用与执行

For Telegram, Discord, 和其他 OpenClaw channe。它将相关步骤、工具调用和结果整理方式集中到统一流程中,帮助使用者更快完成目标并减少重复操作。从功能定位来看,该技能强调把分散的操作要求整理成清晰、可复用的处理流程,使用户能够围绕既定目标快速准备输入、选择执行方式并获得结构化结果。实际使用前应先确认任务范围、数据来源、运行环境、必要权限和关键参数,再依据技能说明逐步执行;若输入条件不完整,应先补齐信息或采用保守配置,避免因错误假设导致结果偏离需求。

结果检查与注意事项

执行过程中需要关注工具调用是否成功、接口或依赖是否可用、输出格式是否符合预期,并对异常提示、缺失字段和边界情况进行处理;涉及批量任务时,还应保存进度,避免中断后重复操作。该技能适合用于一次性任务,也可以接入自动化工作流,与其他技能或上层代理配合完成更完整的业务链路;在组合使用时,应明确每一步的输入输出关系,并避免不同步骤之间出现参数冲突。结果生成后应检查内容的完整性、准确性、一致性和可用性,必要时抽样复核并根据反馈调整配置;涉及外部服务、账号凭据、个人信息或敏感数据时,还需遵守相应的权限、安全与合规要求。

Godot 插件技能

通过 30 个内置工具控制 Godot 4.x 编辑器,支持 80+ 种节点类型。

连接模式

模式 A:OpenClaw 网关(远程)

适用于 Telegram、Discord 及其他 OpenClaw 渠道:

  • 插件通过 WebSocket 连接到网关
  • 网关 URL:可在 Godot 停靠面板 UI 中配置
  • 最佳适用场景:远程访问、移动端消息交互

模式 B:MCP 桥接(本地)

适用于 Claude Code、Cursor 及本地 AI 工具:

  • Godot 插件内置 HTTP 服务器
  • 启动方式:在停靠面板 UI 中点击“Start MCP”(端口 27183)
  • 添加至 Claude Code:claude mcp add godot -- node /MCP~/index.js

首次设置

若 godot_execute 工具不可用,请安装网关扩展:

# 从技能目录执行
./scripts/install-extension.sh

# 重启网关
openclaw gateway restart

扩展文件位于 extension/ 目录中。

快速参考

核心工具

类别 关键工具
场景 scene.create、scene.getCurrent、scene.open、scene.save
节点 node.find、node.create、node.delete、node.getData
变换 transform.setPosition、transform.setRotation、transform.setScale
调试 debug.tree、debug.screenshot、console.getLogs
输入 input.keyPress、input.mouseClick、input.actionPress
编辑器 editor.play、editor.stop、editor.getState

常见工作流

1. 场景创建

使用 godot_execute 工具:

  • godot_execute(tool="scene.create", parameters={rootType: "Node2D", name: "Level1"})
  • godot_execute(tool="node.create", parameters={type: "CharacterBody2D", name: "Player"})
  • godot_execute(tool="scene.save")

2. 查找与修改节点

  • godot_execute(tool="node.find", parameters={name: "Player"})
  • godot_execute(tool="node.getData", parameters={path: "Player"})
  • godot_execute(tool="transform.setPosition", parameters={path: "Player", x: 100, y: 200})

3. 使用输入进行游戏测试

  • godot_execute(tool="editor.play")
  • godot_execute(tool="input.keyPress", parameters={key: "W"})
  • godot_execute(tool="input.actionPress", parameters={action: "jump"})
  • godot_execute(tool="debug.screenshot")
  • godot_execute(tool="editor.stop")

4. 查看日志

  • godot_execute(tool="console.getLogs", parameters={limit: 50})
  • godot_execute(tool="console.getLogs", parameters={type: "error", limit: 20})

工具分类

控制台(2 个工具)

  • console.getLogs — 从 Godot 日志文件获取日志 {limit: 100, type: "error"|"warning"|""}
  • console.clear — 占位符(日志无法通过编程方式清除)

场景(5 个工具)

  • scene.getCurrent — 获取当前场景信息
  • scene.list — 列出所有 .tscn/.scn 文件
  • scene.open — 按路径打开场景
  • scene.save — 保存当前场景
  • scene.create — 创建新场景 {rootType: "Node2D"|"Node3D"|"Control", name: "SceneName"}

节点(6 个工具)

  • node.find — 按名称、类型或分组查找
  • node.create — 创建节点(支持 80+ 类型:CSGBox3D、MeshInstance3D、ColorRect 等)
  • node.delete — 按路径删除节点
  • node.getData — 获取节点信息、子节点及变换数据
  • node.getProperty — 获取属性值
  • node.setProperty — 设置属性值(Vector2/Vector3 自动转换)

变换(3 个工具)

  • transform.setPosition — 设置位置 {x, y} 或 {x, y, z}
  • transform.setRotation — 设置旋转(单位:度)
  • transform.setScale — 设置缩放

编辑器(4 个工具)

  • editor.play — 运行当前场景或指定场景
  • editor.stop — 停止运行
  • editor.pause — 切换暂停状态
  • editor.getState — 获取运行状态、引擎版本、项目名称

调试(3 个工具)

  • debug.screenshot — 截取视口画面
  • debug.tree — 以文本形式获取场景树
  • debug.log — 打印消息

输入(7 个工具)— 用于游戏测试

  • input.keyPress — 按下并释放按键 {key: "W"}
  • input.keyDown — 持续按下按键
  • input.keyUp — 释放按键
  • input.mouseClick — 在指定位置点击 {x, y, button: "left"|"right"|"middle"}
  • input.mouseMove — 将鼠标移动到指定位置 {x, y}
  • input.actionPress — 触发输入动作 {action: "jump"}
  • input.actionRelease — 释放输入动作

脚本(2 个工具)

  • script.list — 列出所有 .gd 文件
  • script.read — 读取脚本内容

资源(1 个工具)

  • resource.list — 按扩展名列出文件

输入支持的按键

A-Z, 0-9, SPACE, ENTER, ESCAPE, TAB, BACKSPACE, DELETE
UP, DOWN, LEFT, RIGHT
SHIFT, CTRL, ALT
F1-F12

支持创建的节点类型

类型 说明
Node2D 2D 空间节点
Node3D 3D 空间节点
Sprite2D 2D 精灵节点
CharacterBody2D 2D 角色节点
CharacterBody3D 3D 角色节点
RigidBody2D/3D 物理刚体
Area2D/3D 触发区域
Camera2D/3D 相机节点
Label、Button UI 元素

提示

输入模拟

  • 仅在 运行模式(Play mode) 下生效
  • 对已映射的动作(来自 Input Map),请使用 input.actionPress
  • 对直接按键模拟,请使用 input.keyPress

查找节点

node.find {name: "Player"}      # 按名称子串匹配
node.find {type: "Sprite2D"}    # 按精确类型匹配
node.find {group: "enemies"}    # 按分组匹配

向量属性

node.setProperty 自动将字典转换为 Vector2 / Vector3:

{path: "Cam", property: "zoom", value: {x: 2, y: 2}}  # → Vector2(2, 2)

控制台日志

console.getLogs {limit: 50}           # 最近 50 行
console.getLogs {type: "error"}       # 仅错误日志
console.getLogs {type: "warning"}     # 仅警告日志

🔐 安全性:模型调用设置

发布至 ClawHub 时,可配置 disableModelInvocation:

设置 AI 自动调用 用户显式请求
false(默认) ✅ 允许 ✅ 允许
true ❌ 阻止 ✅ 允许

推荐设置:true

原因:在 Godot 开发过程中,允许 AI 自主执行辅助任务(如检查场景树、截图、检视节点等)非常有用。

何时应设为 true:针对敏感操作(如支付、删除、发送消息等)。

自 v1.2.10 起,该技能默认启用 disableModelInvocation: true —— 仅响应用户的显式请求。

安全性与隐私披露

本技能驱动一个实时运行的 Godot 编辑器。以下为能力与当前限制的完整披露:

  • 本地 HTTP 桥接无身份验证(当前限制):MCP 桥接(端口 27183)接收请求时不校验身份,也不限制来源。请确保其仅绑定至 localhost,切勿在共享或公共网络中暴露该端口——否则任何本地进程均可向编辑器发送指令。令牌认证与来源白名单功能已在路线图中。
  • 破坏性操作:在执行节点修改/删除、场景保存、输入模拟等操作前,需向用户确认。建议在自动化会话前,先将项目纳入版本控制。
  • 数据可见性:工具可读取并传输项目名称、引擎版本、场景结构、脚本内容及视口截图至所连接的智能体。请勿在内容严禁离机的项目中使用本技能。
  • 触发范围:看似常规的请求(例如“清理场景”、“保存全部”)可能映射为改变编辑器状态的操作 —— 建议在会话中首次调用状态变更类指令前,进行一次确认。

许可证

Apache-2.0 — 详见 LICENSE.md

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