通过 OpenClaw Godot 插件控制 Godot 编辑器。用于 Godot 游戏开发任务,包括场景管理、节点操作、输入模拟、调试等。
Godot 插件 技能
功能概述
Godot 插件 技能是一项面向实际任务的技能,主要用于Control Godot 4. x 编辑器, 通过 30 个内建工具.;支持 80+ 节点 类型..;
核心要点
- Connection Modes.;
- Modes.;
- OpenClaw Gateways (Remote).;
使用与执行
For Telegram, Discord, 和其他 OpenClaw channe。它将相关步骤、工具调用和结果整理方式集中到统一流程中,帮助使用者更快完成目标并减少重复操作。从功能定位来看,该技能强调把分散的操作要求整理成清晰、可复用的处理流程,使用户能够围绕既定目标快速准备输入、选择执行方式并获得结构化结果。实际使用前应先确认任务范围、数据来源、运行环境、必要权限和关键参数,再依据技能说明逐步执行;若输入条件不完整,应先补齐信息或采用保守配置,避免因错误假设导致结果偏离需求。
结果检查与注意事项
执行过程中需要关注工具调用是否成功、接口或依赖是否可用、输出格式是否符合预期,并对异常提示、缺失字段和边界情况进行处理;涉及批量任务时,还应保存进度,避免中断后重复操作。该技能适合用于一次性任务,也可以接入自动化工作流,与其他技能或上层代理配合完成更完整的业务链路;在组合使用时,应明确每一步的输入输出关系,并避免不同步骤之间出现参数冲突。结果生成后应检查内容的完整性、准确性、一致性和可用性,必要时抽样复核并根据反馈调整配置;涉及外部服务、账号凭据、个人信息或敏感数据时,还需遵守相应的权限、安全与合规要求。
Godot 插件技能
通过 30 个内置工具控制 Godot 4.x 编辑器,支持 80+ 种节点类型。
连接模式
模式 A:OpenClaw 网关(远程)
适用于 Telegram、Discord 及其他 OpenClaw 渠道:
- 插件通过 WebSocket 连接到网关
- 网关 URL:可在 Godot 停靠面板 UI 中配置
- 最佳适用场景:远程访问、移动端消息交互
模式 B:MCP 桥接(本地)
适用于 Claude Code、Cursor 及本地 AI 工具:
- Godot 插件内置 HTTP 服务器
- 启动方式:在停靠面板 UI 中点击“Start MCP”(端口 27183)
- 添加至 Claude Code:
claude mcp add godot -- node/MCP~/index.js
首次设置
若 godot_execute 工具不可用,请安装网关扩展:
# 从技能目录执行 ./scripts/install-extension.sh # 重启网关 openclaw gateway restart
扩展文件位于 extension/ 目录中。
快速参考
核心工具
| 类别 | 关键工具 |
|---|---|
| 场景 | scene.create、scene.getCurrent、scene.open、scene.save |
| 节点 | node.find、node.create、node.delete、node.getData |
| 变换 | transform.setPosition、transform.setRotation、transform.setScale |
| 调试 | debug.tree、debug.screenshot、console.getLogs |
| 输入 | input.keyPress、input.mouseClick、input.actionPress |
| 编辑器 | editor.play、editor.stop、editor.getState |
常见工作流
1. 场景创建
使用 godot_execute 工具:
godot_execute(tool="scene.create", parameters={rootType: "Node2D", name: "Level1"})godot_execute(tool="node.create", parameters={type: "CharacterBody2D", name: "Player"})godot_execute(tool="scene.save")
2. 查找与修改节点
godot_execute(tool="node.find", parameters={name: "Player"})godot_execute(tool="node.getData", parameters={path: "Player"})godot_execute(tool="transform.setPosition", parameters={path: "Player", x: 100, y: 200})
3. 使用输入进行游戏测试
godot_execute(tool="editor.play")godot_execute(tool="input.keyPress", parameters={key: "W"})godot_execute(tool="input.actionPress", parameters={action: "jump"})godot_execute(tool="debug.screenshot")godot_execute(tool="editor.stop")
4. 查看日志
godot_execute(tool="console.getLogs", parameters={limit: 50})godot_execute(tool="console.getLogs", parameters={type: "error", limit: 20})
工具分类
控制台(2 个工具)
console.getLogs— 从 Godot 日志文件获取日志 {limit: 100, type: "error"|"warning"|""}console.clear— 占位符(日志无法通过编程方式清除)
场景(5 个工具)
scene.getCurrent— 获取当前场景信息scene.list— 列出所有 .tscn/.scn 文件scene.open— 按路径打开场景scene.save— 保存当前场景scene.create— 创建新场景 {rootType: "Node2D"|"Node3D"|"Control", name: "SceneName"}
节点(6 个工具)
node.find— 按名称、类型或分组查找node.create— 创建节点(支持 80+ 类型:CSGBox3D、MeshInstance3D、ColorRect 等)node.delete— 按路径删除节点node.getData— 获取节点信息、子节点及变换数据node.getProperty— 获取属性值node.setProperty— 设置属性值(Vector2/Vector3 自动转换)
变换(3 个工具)
transform.setPosition— 设置位置 {x, y} 或 {x, y, z}transform.setRotation— 设置旋转(单位:度)transform.setScale— 设置缩放
编辑器(4 个工具)
editor.play— 运行当前场景或指定场景editor.stop— 停止运行editor.pause— 切换暂停状态editor.getState— 获取运行状态、引擎版本、项目名称
调试(3 个工具)
debug.screenshot— 截取视口画面debug.tree— 以文本形式获取场景树debug.log— 打印消息
输入(7 个工具)— 用于游戏测试
input.keyPress— 按下并释放按键 {key: "W"}input.keyDown— 持续按下按键input.keyUp— 释放按键input.mouseClick— 在指定位置点击 {x, y, button: "left"|"right"|"middle"}input.mouseMove— 将鼠标移动到指定位置 {x, y}input.actionPress— 触发输入动作 {action: "jump"}input.actionRelease— 释放输入动作
脚本(2 个工具)
script.list— 列出所有 .gd 文件script.read— 读取脚本内容
资源(1 个工具)
resource.list— 按扩展名列出文件
输入支持的按键
A-Z, 0-9, SPACE, ENTER, ESCAPE, TAB, BACKSPACE, DELETE UP, DOWN, LEFT, RIGHT SHIFT, CTRL, ALT F1-F12
支持创建的节点类型
| 类型 | 说明 |
|---|---|
Node2D |
2D 空间节点 |
Node3D |
3D 空间节点 |
Sprite2D |
2D 精灵节点 |
CharacterBody2D |
2D 角色节点 |
CharacterBody3D |
3D 角色节点 |
RigidBody2D/3D |
物理刚体 |
Area2D/3D |
触发区域 |
Camera2D/3D |
相机节点 |
Label、Button |
UI 元素 |
提示
输入模拟
- 仅在 运行模式(Play mode) 下生效
- 对已映射的动作(来自 Input Map),请使用
input.actionPress - 对直接按键模拟,请使用
input.keyPress
查找节点
node.find {name: "Player"} # 按名称子串匹配
node.find {type: "Sprite2D"} # 按精确类型匹配
node.find {group: "enemies"} # 按分组匹配
向量属性
node.setProperty 自动将字典转换为 Vector2 / Vector3:
{path: "Cam", property: "zoom", value: {x: 2, y: 2}} # → Vector2(2, 2)
控制台日志
console.getLogs {limit: 50} # 最近 50 行
console.getLogs {type: "error"} # 仅错误日志
console.getLogs {type: "warning"} # 仅警告日志
🔐 安全性:模型调用设置
发布至 ClawHub 时,可配置 disableModelInvocation:
| 设置 | AI 自动调用 | 用户显式请求 |
|---|---|---|
false(默认) |
✅ 允许 | ✅ 允许 |
true |
❌ 阻止 | ✅ 允许 |
推荐设置:true
原因:在 Godot 开发过程中,允许 AI 自主执行辅助任务(如检查场景树、截图、检视节点等)非常有用。
何时应设为 true:针对敏感操作(如支付、删除、发送消息等)。
自 v1.2.10 起,该技能默认启用 disableModelInvocation: true —— 仅响应用户的显式请求。
安全性与隐私披露
本技能驱动一个实时运行的 Godot 编辑器。以下为能力与当前限制的完整披露:
- 本地 HTTP 桥接无身份验证(当前限制):MCP 桥接(端口 27183)接收请求时不校验身份,也不限制来源。请确保其仅绑定至 localhost,切勿在共享或公共网络中暴露该端口——否则任何本地进程均可向编辑器发送指令。令牌认证与来源白名单功能已在路线图中。
- 破坏性操作:在执行节点修改/删除、场景保存、输入模拟等操作前,需向用户确认。建议在自动化会话前,先将项目纳入版本控制。
- 数据可见性:工具可读取并传输项目名称、引擎版本、场景结构、脚本内容及视口截图至所连接的智能体。请勿在内容严禁离机的项目中使用本技能。
- 触发范围:看似常规的请求(例如“清理场景”、“保存全部”)可能映射为改变编辑器状态的操作 —— 建议在会话中首次调用状态变更类指令前,进行一次确认。
许可证
Apache-2.0 — 详见 LICENSE.md
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