《使命召唤》系列最新作《使命召唤:现代战争4》将于今年10月23日推出,由infinity ward主导开发,登陆pc、xbox、ps5及ns2平台。
在TGS 2026前夕,我们前往微软东京办公室采访了 Infinity Ward 的多人模式创意总监 Geoff Smith 与叙事总监 Jeffrey Negus,他们深入介绍了《使命召唤:现代战争4》并回答了多家媒体提出的问题。

Jeff 首先介绍了本作的剧情与设计理念,随后 Geoff 分享了多人模式和 DMZ 的设计思路。Jeff 表示,本作的核心设计理念首先是玩法至上。无论是面对面的战斗体验,还是战场环境的呈现,团队都希望做到同类最佳。因此,角色打造力求真实,拒绝脱离现实的传奇人设。他表示,《现代战争》系列的主要角色往往身处国际局势的张力与紧张对抗中,他们只是普通士兵,却要在道德底线上承受痛苦和挣扎,面对非常复杂的抉择。团队同时追求顶尖音画表现,投入大量时间打磨品质,规模力求宏大,每一帧细节又追求硬核写实的质感。
他回顾说,系列有初代原版三部曲,在那个阶段从未做过第四部;三部曲之后重启了系列,有了重启版1、2、3代,也正是在这时决定开发第四代,也就是现在的《现代战争4》。他们希望引领玩家踏入全新领域,探索在全球格局冲突不断攀升时,一个小人物能做出怎样的抉择。选择韩国作为故事发生地,一方面考虑韩国文化的现代性与流行性,比如 K-pop;另一方面,几年前 Geoff 出于对 DMZ 这种全新游戏模式的设计思考,也在考虑如何把朝鲜半岛作为《现代战争4》的故事发生地。此外,朝鲜半岛的历史元素以及主要角色的过往经历也在考量中。系列一直以逼真写实的战争地图和环境闻名,本作也打造了南北韩、纽约、巴黎、孟买等写实战场。
在深入剧情前,Jeff 提到系列剧情基调。前三部曲叙事非常阴暗,141 特遣队成员面临愈发复杂的威胁,每个人内心也要面对难以抉择的道德考量。本作迎来了一些原三部曲角色回归,但他们面对的是前所未见的复杂抉择,前作留下的矛盾冲突会延续。整个故事的关键主题是:底线到底在哪里?游戏设定在虚构世界中的朝鲜半岛,以虚构但具现实感的故事引出剧情:南北韩战争一触即发,并给世界和平带来不稳定因素。剧情有几条不同线索分散在必要地点,相互交织,总主题是展现小人物面临抉择时,是为了大义做出违背底线的选择,还是随波逐流。

角色设定上会增加新角色,比如普通士兵类型。141 特遣队解散后,老队员如普莱斯可能与原来的战友产生冲突和斗争。本作的战役规模非常宏大,因此游戏内的角色阵列也是前所未有的庞大。团队想突出小人物内心细腻的考量,无论出于国家利益还是个人文化背景,都想打造能体验各层面冲突的剧情张力。因此有特定设定,比如一个特战队里既有韩国士兵也有美国士兵,编组协作作战。主人公普莱斯回归,他在本作有终极目标:追杀最终反派。为达成目的,他必须和以前的一些对手,比如原黑帮头目瓦莱瑞亚合作,组成新同盟,过程中不得不与幽灵、盖兹等老队友为敌。普莱斯已经改变前作中的身份,成为游离于法律之外的人物,在实现终极目标的过程中不断挑战自己的底线。重要反派格瑞夫斯和马卡洛夫也将回归,以及隐藏在他们身后更隐秘的幕后操控者“亚契”。此外还有新反派李周英,她是虚构设定里朝鲜新任最高领导人的妹妹。正反两方角色阵营都非常庞大,每个角色塑造鲜明,一些角色将面临举足轻重的选择,这种选择与不受束缚的权力之间的冲突会给世界带来怎样的后果,仍是“底线画在哪里”的主题。
随后 Geoff 接过话题谈多人模式。据他介绍,项目启动时就定下核心宗旨:定义游戏的视觉风格与玩家体验。希望玩家玩起来手感顺滑、精细,同时感受到现实社会粗粝质感的真实性,体会到现代真实的军事科技。所有细节都按此标准把控。团队希望画面呈现电影质感的枪战体验,融入浓厚电影化元素,在地图内布置大量枪弹爆炸效果,比如射中货架上的物品会四散飞出,射中盆栽会粉碎,射中消防栓会水花四溅。随着剧情推进,会自然诞生大片般震撼的视效瞬间。同时着力优化动画表演和玩家机动性,特别强调玩家在场景中的行动流畅性,让玩家感觉自己是一名训练有素的特战队员,而不是会被绊倒、拿枪摸索半天还没开枪的菜鸟,力求专业感。以上思路汇成一种平衡体验:高度逼真的现实场景,配合玩家行动流畅性和有趣的体验。
接着他详谈 DMZ。大约四年前,团队推出早期撤离类游戏作品 DMZ Beta,当时只是一次实验,而现在其已成为开发基础。团队观察这一品类游戏一季季更新,不断吸收经验,收集哪些内容真正触动玩家,这些成为新版 DMZ 设计构思的根基。在单人战役剧情中,核反应堆熔毁事件造就了 DMZ 模式中的隔离禁区。DMZ 剧情发生在单人战役结束不久之后,与整个《现代战争》世界观紧密相连。在这个世界里,DMZ 打造的是内容满满的沙盒环境,有强度逐步提升的 AI 敌人、极具威胁性的 Boss、环境解谜要素,还有类似突袭副本的行动任务,以及由剧情推动的任务。DMZ 内容丰富且富有创新性,甚至可看作《现代战争4》里面的一款完整游戏。

角色成长是这种类型游戏的核心,DMZ 完整实现了英雄成长历程。游戏内有前线作战基地(FOB,Forward Operating Base),是玩家进行角色养成和追踪进度发展的核心枢纽。玩家将扮演不在官方记录中的外勤特遣队员,由中情局联络员派发任务。任务很简明:清除区域内各种威胁,比如从敌对势力手中获得军事技术。DMZ 中还有各种威胁需要清除。区域里还有其他玩家扮演的特遣队员,可以选择合作,也可以选择干掉他们。游戏开发了一个新功能,Geoff 称为“休战旗”:作为特遣队员,可以拿出信号发射枪,射出一面小白旗。如果距离较近的玩家选择接受,小白旗就会竖起来,这样就知道双方可以和平相处。
哈金是游戏地图的名字,和以前设定的地图都不太一样,是与单人战役开发团队深度合作开发的新地图。玩家可以在不同区域游玩,也可以进行时间冻结,选择回到原始位置。因为发现与探索是这个模式的核心,玩家可以不断探索发现,找到新剧情线索,发现新任务。哈金地区设定受到核污染,所有东西都被摧毁,基本属于无人区。大规模人员撤离后,不再适合人类居住。从地理位置看,它位于三国交界地带,DMZ 绝大部分禁区范围在韩国北部,地图北侧与朝鲜和俄罗斯相邻。地图上展示的部分兴趣点位,每个区域会显示各自威胁等级,玩家可自行选择挑战难度,敌对势力会根据地区威胁等级带来相应挑战。此外新增动态天气:可能原来是小雨突然变成暴雨,薄雾突然变成浓雾,有时微风或狂风大作,或艳阳天。这不只是为了场景美观,不同天气会对特遣队员的听觉和视觉造成影响。

FOB 是玩家养成进度中心,从隔离区成功带出的物资可以永久保留。做 DMZ Beta 时因开发资源受限未能实现,现在这个功能已经实装在游戏中。基地内部设施是三维视效,随着等级成长,基地不断升级解锁,一开始只是简陋小房子,升级后会变得更牢固、更大,还可以邀请两个朋友来参观。角色成长系统中,游玩过程中 DMZ 等级不断提升,游戏内所有行动都可帮助累积经验升级。即便阵亡,获得的经验依旧生效来帮助升级,充分考虑玩家感受,确保投入时间有回报。和 Beta 版一样,需要使用现役特遣队员栏位选择出战特遣队员。每个栏位相互独立,每个现役栏位都有专属天赋树。获取经验后得到训练点数,消耗点数选择适配玩法需求的天赋搭配。如果特遣队员阵亡,故事不会就此结束,团队打造了新系统 MIA 系统,允许付费雇佣救援队重返战区营救这名特遣队员。被救回的特遣队员武器装备都将丢失,但天赋树进度完整保留。这里设置了一个小难度:要营救的特遣队员等级越高,所需支付营救费用也越高。系统不会自动把阵亡特遣队员移出栏位,是否放弃由玩家决定;如果舍不得放弃但营救费用很高、没有足够钱,就需要派出另一位特遣队员外出做任务赚钱。
制作系统和 FOB 中,游戏主要有两种核心资源:现金和 3D 打印材料。现金可购买武器配件和其他装备,如预制武器。其余物品需要在地图搜集材料,然后使用基地 3D 打印机打印。搜集材料会自动收纳到背包专属分区,玩家无需手动整理。新的背包设计和配装也在界面中呈现。

DMZ 一共有三种玩法:剧情任务、Dynamic Operation 动态行动和 Free Roam 自由探索。剧情任务类似战役模式,通过剧情推进 DMZ 主线进程。Dynamic Operation 基于前作合约系统构建,系统会生成一连串随机目标任务,最终触发一场大型终局战斗。玩家完成全部环节后获得游戏内空投补给奖励。如果玩家在 FOB 前线作战基地直接开启 Dynamic Operation,也可以在对局内手动接取任务。系统可能随机分配任务,玩家也可以自己探索领取任务。Free Roam 自由探索玩法和 DMZ Beta 版非常相近,玩家进入地图自由探索,自行决定行动目标。左上角有 DMZ order 指令,有多页,可以逐页查看可完成任务目标。有意思的是,这三种玩法都在同一张地图中进行。
在动态鲜活的游戏世界中,有一支叛变武装势力“百魂”,掌控整片区域。每个区域有不同难度,如果选择某一区域,百魂武装就会发起相应反击。游戏世界里有百魂所属各种运输车队和空中单位,该势力在 DMZ 里搜刮物资并计划运送出去。百魂兵力基本有三个难度等级:容易、中等、难,即三种战斗力量:普通士兵、有一定装备的士兵、重甲士兵,战斗力非常高。此外还有第四个隐藏等级“无面者”(Faceless)。当玩家行为突破门限值,无面者会将玩家锁定为目标,一直追杀直至击杀。有些区域由军事长官执掌,其中可能看到前作中的一些特遣队员充当军事领导人角色,比如 Rose 或 Bell,玩家可能在地图某个地方碰到他们,这些人很难被杀死。系统还加入潜行系统,因为对一些玩家很有帮助。
当然,PvP 依旧是核心玩法。为了让玩家对战更有意思,团队设计了赏金制度:如果击杀足够多玩家,就会被标记为通缉目标,继续击杀其他玩家,头上会形成悬赏金额。还设立全服排行榜和区域排行榜。玩家也可以选择当赏金猎人,追杀带有悬赏的玩家赚取现金奖励,赏金猎人也有自己的排行榜。所有行为记录都会绑定到对应的现役特遣队员身上,玩家可以在一个栏位配置喜欢击杀其他玩家的特遣队员,在另一个栏位配置只喜欢到处搜刮物资的冷静型特遣队员。如果附近出现悬赏玩家目标,系统会通知玩家,也可以花钱购买这种信息,然后系统会显示雷达式指示,告诉玩家距离悬赏目标有多远。
在介绍了游戏各方面的细节之后,二人接受了我们和多家媒体的提问,以下是访谈详情。
Q:在 Beta 测试期间,你们曾多次调整击杀时间(TTK),但并没有简单地通过提高玩家基础生命值来实现,而是选择对单个武器的伤害数值和有效射程进行精细化调整。为什么会采取这种方式?根据你们目前的评估,什么样的 TTK 才是理想的?如何在不同类型玩家的游戏体验之间取得平衡?
Geoff:我们认为只是简单的提高玩家的基础生命值,其实对整个游戏生态系统并不是非常有益的。
因为我们考虑到,所谓的击杀用什么样的这个方式来实现才是最根本的问题。这就是为什么,我们通过精调武器的这种方式来实现它。
当然一开始,我们在Beta完成后收集大家的反馈时,我们没有意识到枪械配件所造成的值差问题。
所以简单地回答您这个问题,我们认为游戏它是一个整体生态系统,很多东西是十分微妙的。所以你不能够通过线性地来调整玩家基础生命值来去实现这样的一种平衡,我们认为更应该从武器的角度进行调整。我们会不断地收集玩家反馈,然后从这个角度出发,争取找到最优化的解决方案。

Q:与近年来的《使命召唤》作品相比,《现代战争4》的多人模式在玩家机动性方面出现了明显变化。尤其是与《黑色行动》系列相比,玩家移动能力显然有所收缩。在本作中,你们对玩家机动性进行了哪些调整和改进?这些改动背后的核心设计考量是什么?此外,在兼顾机动性与枪战体验方面,你们是如何进行平衡设计的?具体来说,你们如何既满足喜欢主动进攻、快节奏玩法的玩家,又照顾偏好防守、坚守阵地玩法的玩家?
Geoff:其实我们在设计这款游戏的时候就意识到了前作游戏的节奏或者说速度问题。我们肯定不会说之前是快速模式,现在我们就一定要进入慢速模式。其实我们也意识到了在前作中出现了一些什么动画的卡顿,尤其是在我们称为转场的一些具有衔接性的动画,在演出时会有卡顿。
为什么会有这种卡顿呢?其实是因为我们希望这个动作变得更加的真实,比如说当你撑着桌子想要翻过去的时候,从物理的角度来说,你有重量,受到地球的引力,必然你的动作要慢一点。
但是我们发觉玩家的想法和体会是不同的,因为人的大脑运转速度是比肢体动作更快一步的,在玩家的眼里,他不觉得这是一个真实的物理世界模拟,而是认为这是动画卡顿。所以这也是为什么我们刚才在介绍《现代战争4》的时候谈到了玩家的移动机制所采用的新设计。
Q:通过让玩家在游戏正式发售前提前体验部分战役内容,你们实际上是在让玩家抢先接触故事剧情。对于叙事团队而言,这意味着什么?在玩家体验完这段战役预览内容之后,你们是否担心他们会根据这相对较小的一部分内容,就对整个战役模式的节奏、基调以及整体叙事风格形成判断?换句话说,你们如何看待这种“提前展示部分剧情内容”的方式?又如何确保玩家能够通过这段预览,对完整战役体验形成恰当的预期?
Jeff:我们完全不担心,因为我们对于《现代战争4》所准备推出的这些新的角色、新的地图环境感到非常的兴奋以及激动的。我们希望玩家去接触到这些新的角色的,以及新的场景,与之互动。

Q:Geoff亲历了《现代战争》的黄金时代,也推动了系列的重启;Jeff则从为《最后生还者》制作宣传预告片一路走到执掌一款 AAA 级 FPS 游戏的叙事设计。如果请你们每人用一句话来概括:《现代战争4》中最能体现你个人创作理念的那个设计决策或游戏时刻是什么?此外,你们认为这一设计是如何既回应了系列老玩家长期以来的期待,同时又能够吸引那些从未接触过《使命召唤》系列的新玩家的?
Jeff:我就先不谈游戏设计理念,我想更多地从叙事的角度来回答这个问题,因为我们已经介绍过了,《现代战争4》最重要的一个主题就是底线在哪里,而且我们是从不同的这个角色端来重复地挖掘这样的一个主题。
而且这些角色,因为整个《现代战争4》复杂的剧情设计,将经历不同的剧情线,面对不同的故事冲突,而这些游戏角色又是站在冲突的不同阵营方,所以其实你很难发现一款类似的游戏能够在故事叙述上有这样一个宏大的结构的设计,这就是我想表达的。
Geoff:那么这个问题我换一种方式来回答吧。因为我参与了很多款游戏开发,在我的职业生涯里,我秉持的信念是没有最好,只有更好,所以从我团队其他人的角度来看待我这个人,我就是团队里最讨厌的人。因为我的工作就是挑他们的刺儿,我看不见他们做的好的地方,我只能看到他们做的不好的地方。
我个人秉持着这样的一种工作信念:如果你不往前一步,那你后退一步就完全失败。
Q:在战役模式中,你们是如何在电影化叙事与玩家自由度之间取得平衡的?你们是否更倾向于让玩家按照开发团队预先设计和导演好的方式去体验每一个场景,还是会有意识地为那些偏离“导演意图”的玩法和体验方式留出空间?如果玩家以一种与你们最初设想完全不同的方式接近某个场景,或者体验某段剧情,你们会如何在赋予玩家足够自主权的同时,依然维持叙事张力和情绪节奏?
Jeff:这个问题问的非常精彩,这种平衡有的时候非常的微妙。我们在设计开发一款游戏的时候,都力图在叙述设计以及动画表达上采取一致。我们整个团队开发认为,实现这样一个游戏开发的最佳的效果是:这个游戏的主要角色,他的动机、他想做的事情和玩家取得了共鸣,也就是说这个游戏角色和玩家之间形成了高度一致,这是我们认为一款游戏达到最佳效果的表现。
但是也有可能出现一种情况,就是游戏角色想要这个,但是玩家全觉得我要做另外的一个选择。这个时候,也有一种方式,就是让玩家更凑近角色的意图去更好地审视它。
所以我们希望能够达到这样的一种微妙平衡,从而使玩家能够获得最具影响力的游戏体验。

Q:“演习场”(Kill Block)模式拥有超过500种模块化组合。最初是什么契机促使你们设计出这一全新模式的?这一想法是否在某种程度上受到了你们早期开发《反恐精英》社区地图经历的影响?此外,在地图拥有如此高随机性和多样化组合的情况下,你们是如何确保竞技公平性的?同时,又是如何让这种随机性持续为玩家带来新鲜感,从而在长期游玩过程中保持他们对该模式的兴趣和热情?
Geoff:首先关于灵感来自哪里。其实并非受到早期开发《反恐精英》社区地图的经历,而是因为我开发过太多的地图了,所以这一次就有了一个想法,为什么不做一个地图,让玩家每次进入这个地图的时候,这个地图都能发生一个变化呢?
对于玩家而言,他们所面临的演习场是由三个板块组成的,两端的板块是相对变量较少的,当你作为一个玩家对其中一个,左边或者右边的板块逐渐积累了更多的经验的时候,中间的这个板块就会发生变化,通过这样的一个方式会给玩家带来更多的未知性,需要了解更多的板块情况,熟悉它;但是一旦玩家认为自己已经熟悉了地图后,它又会发生新的变化。
Q:DMZ 引入了永久经验值(Permanent XP)、前线作战基地(FOB,Forward Operating Base)以及制作系统(Crafting)等长期成长机制,同时还通过新增剧情任务(Story Missions)和动态行动(Dynamic Operation)进一步扩展了该模式的内容。在设计过程中,你们是如何规划这些系统之间的互动关系,以构建一个连贯且具有持续吸引力的玩家体验的?
此外,在奖励与风险的平衡方面,你们是如何权衡成功撤离(Extraction)所带来的收益与失败所造成的损失的?具体而言,你们如何确保玩家能够感受到足够有意义的风险与紧张感,同时又不会因为失败而失去动力,从而愿意持续回到 DMZ,挑战新的目标和内容?
Geoff:我们知道游戏设计之初的核心就是创意。而创意呢,其实还是最终要落在纸上的。有了创意,我们会和下游部门,如负责写代码的游戏开发部门合作,把它编码成真正的游戏。
然后对于游戏中的不同系统,我们会要尝试它们之间的互动,进行调优。这也是在权衡奖励与风险的平衡点时我们所采取的方式:
我们要考虑如何权衡成功撤离所带来的收益与失败造成的损失。具体而言,如何确保玩家既能够感受到足够有意义的风险与紧张感,又不会因为失败而失去动力,从而愿意持续回到DMZ挑战新的目标和内容。
我们知道,对于撤离玩法类型的游戏,普遍拥有较高的惩罚力度。所以为了给玩家一些弥补,我们就推出了MIA系统,让玩家可以花钱解救阵亡特遣队员。
此外,我们还有另一个弥补措施,是关于玩家生命值的——当玩家损失生命值时,可以找到一个止血绷带,暂时止血,这样就能暂时维持生存状态。但是,这种状态是暂时的,玩家还需要去找到更加罕见的急救药来挽救自己的生命值。

Q:DMZ Beta作为一次大胆的搜打撤玩法实验,收到了来自社区的大量反馈。DMZ 所积累的经验和教训,具体是如何影响《现代战争4》多人模式系统设计的?
Geoff:我们是收到很多社区反馈,基于这些反馈我们也做出了一些新的游戏模式,比如说我刚才谈到动态任务,此外我们还加入了动态天气以及很多其他元素,共同构成了这个沙盒,地图内有着非常丰富的内容,我们希望通过这样的方式来让更多的人愿意反复游玩。

















