在国产单机游戏持续升温的当下,一支新生力量携其极具野心的原创作品正式闯入玩家视野——《湮灭之潮》以独树一帜的双骑士协同作战机制、对伦敦城市肌理的末世化重构,以及深度融合亚瑟王传说的叙事架构与视觉语言,甫一公布便迅速引发行业与玩家圈层的双重热议。
近日,我们受邀出席《湮灭之潮》首次线下试玩活动,并与日蚀边缘工作室的游戏监制陈琦先生、制作人付坤先生展开深度对话。现场还汇聚了多家主流媒体,共同围绕本作的创作初心、开发历程、系统设计及市场定位等核心议题展开交流。以下为本次访谈实录:

Q:作为一支全新组建的团队,首作即瞄准3A级动作游戏标准,开发过程中最严峻的挑战来自何处?
A: 确实,日蚀边缘是一支刚成立不久的工作室,《湮灭之潮》也是我们的处女作。但团队核心成员此前均深耕于单机游戏开发一线,积累了扎实的项目经验。比如我们的制作人付坤,曾深度参与《如龙零》《女神异闻录》等标杆级作品;其他主创也曾在《荣耀战魂》《波斯王子》《刺客信条》等系列中担任关键岗位。因此,虽是新团队,却并非从零起步——我们是在既有经验基础上,重新整合、升级并落地一套属于自己的工业化流程。
Q:作为中国开发团队,为何选择“亚瑟王与圆桌骑士”这一西方经典IP作为世界观根基?
A: 这个决定其实源于玩法先行的逻辑。整个团队对动作游戏怀有强烈热情,而最初构想的核心体验,就是构建一个可自由切换、协同作战的骑士小队系统。当这个战斗原型确立后,我们开始寻找最适配它的文化语境。“骑士”这一身份天然指向中世纪西欧传统,而亚瑟王传说不仅具备完整的英雄谱系与精神内核,更拥有极强的戏剧张力和延展空间。所以,题材选择不是被动套用,而是主动匹配。
Q:在《黑神话:悟空》《影之刃零》等东方美学大作接连破圈的背景下,坚持走西方奇幻路线是否带来额外压力?
A: 实际上,项目立项时间较早——2023年初已正式启动开发,彼时《黑神话》尚未公测。我们最初的驱动力非常纯粹:打造一款真正强调“多人战术配合”的骑士战斗体验,以此区别于当前市场主流的动作设计范式。亚瑟王体系恰好提供了人物关系、阵营对立与信仰冲突等丰富母题,自然成为我们世界观构建的理想载体。

Q:高速节奏叠加“双骑士”机制,意味着操作门槛较高。团队如何兼顾战斗策略深度与新手友好性?
A: 我们主要通过双重路径来解决这个问题。其一,在本次试玩版本中设置了三档难度选项,覆盖不同操作习惯与反应能力的玩家群体;其二,骑士系统本身即具备高度自定义空间——玩家可根据偏好组建偏重连击压制、突进控制或功能辅助的队伍组合,把战术决策权交还给玩家自身。
Q:能否具体说明“双骑士战斗系统”的底层逻辑?它更接近类魂游戏的观察-预判式打法,还是偏向传统ACT的节奏驱动型连段?
A: 从试玩反馈来看,两种风格都存在且被鼓励。低难度下,玩家可通过熟悉敌人行为模式(背板)+搭配功能性骑士完成稳定输出;高难度则鼓励使用高机动性骑士,结合装备词条与Build构筑打出流畅连段与爆发伤害。这不是非此即彼的选择题,而是我们有意设计的玩法光谱。
Q:身为本土团队,在诠释西方神话时秉持怎样的创作立场?如何在尊重原典与大胆创新之间取得平衡?
A: 我们始终认为,中国团队的身份本身就是一种视角。我们不追求复刻,而是尝试进行审美融合——将东方构图意识、材质表现手法与西方建筑语言、符号系统交织呈现。例如,“大罗素博物馆”这一关卡灵感源自真实的大英博物馆,而馆内本就设有中国展厅与埃及展厅。我们顺势将其转化为跨文明交汇的舞台,让阿努比斯等异域神祇以符合整体调性的形态登场。这种改编,既扎根现实土壤,又服务于幻想逻辑。
Q:为还原伦敦地理风貌与亚瑟王传说脉络,团队做了哪些田野调研与文献梳理?是否存在资料庞杂反而影响判断的情况?
A: 我们曾多次赴英国实地采风,并邀请当地历史学者参与早期设定研讨。但需要明确的是,《湮灭之潮》并非考据向作品,所有文化元素最终都要服务于玩法节奏与关卡结构。因此,我们在保留核心精神的前提下,对神话细节进行了合理取舍与再编码,确保每处引用都能在游戏中形成闭环体验。

Q:目前团队规模约150人,面对高规格美术与复杂系统开发,如何协调成本控制与品质保障?是否引入AI工具辅助生产?
A: AI是我们持续关注的技术方向,但在实际管线中,我们更信任团队多年打磨出的成熟工作流。从初期三四十人的原型小组,到后期规模化扩张,每一步都基于阶段性成果验证推进。可以说,现阶段的效率提升,更多依靠中国开发者一贯的务实态度与协作默契,而非依赖外部技术替代。
Q:试玩中角色从高处坠落会造成伤害,这一设定看似违背常规动作逻辑,背后有何考量?
A: 这是为强化空间探索反馈而刻意设计的机制。我们希望高低差不只是视觉层次,更要成为影响决策的关键变量——玩家需权衡跳跃风险与收益,从而让地图结构真正参与战斗与解谜过程。
Q:角色动作设计与视觉风格的确立过程是怎样的?有哪些作品对团队产生过关键启发?
A: 动作层面,《战神》《鬼泣》这类顶级ACT始终是我们学习的标尺;叙事与演出方面,《JOJO的奇妙冒险》中“替身能力”的交互逻辑,极大启发了主角与骑士间的技能联动设计;而《Fate》系列与《剑风传奇》所营造的人类个体直面宏大存在的压迫感,则深刻影响了Boss战的情绪张力塑造。我们所做的,是在这些经典之上,叠加属于自己的表达语法。

Q:高速动作玩法在国内用户基础相对有限,为何仍坚持这条技术路径?
A: 这并非出于市场测算,而是源于团队本能的热爱。我们所有人都是动作游戏的长期玩家,深知这类体验的不可替代性。与其迎合趋势,不如专注打磨——我们相信,只要足够扎实,总会找到属于它的受众。
Q:海外媒体与玩家普遍给予极高评价,甚至预测其将成为下一个现象级作品。面对如此期待,团队心态是否发生转变?
A: 首次亮相后收获全球范围的认可,对我们这支新军与全新IP而言意义非凡。随后陆续登上索尼PlayStation Showcase与Xbox Games Showcase,更坚定了我们对方向的信心。这些正向反馈不是终点,而是鞭策我们继续精进的动力源。
Q:游戏画面表现广受赞誉,但试玩阶段偶有帧率波动。关于最终版性能优化,团队是否有明确目标?
A: 性能优化是贯穿开发全程的核心任务。本次试玩本质是一次面向玩家的联合测试,重点收集玩法反馈与性能瓶颈数据。上线版本中,我们将与Epic Games、NVIDIA等合作伙伴深度协同,确保在主流硬件平台上实现稳定高帧率表现。
Q:随着国产游戏关注度飙升,玩家期待值水涨船高。团队当前承受的最大压力来自哪一维度?
A: 我们感恩这个时代。《黑神话:悟空》的成功,让更多人看到中国开发者的创造力与执行力。对我们而言,真正的压力从来不是外界评判,而是能否守住创作者本心——把每一处细节做扎实,让玩法更有意思,让优化更彻底。我们始终视自己为纯粹的游戏匠人。

Q:试玩中可见解谜要素、“篝火”式存档点、以及宽线性探索结构,请问关卡设计理念是如何形成的?又如何与叙事节奏相契合?
A: 整体叙事采用强主线驱动,关卡推进严格服务于剧情发展。但在局部区域,我们刻意留出弹性探索空间——比如隐藏路径、多解机关、环境叙事碎片等,让玩家在推进主线之余,也能获得自主发现的乐趣与成就感。
Q:试玩中出现的埃及、中国神话元素,是否仅因场景设定在博物馆?还是暗示世界观本身具有更广阔的跨文化背景?
A: “大罗素博物馆”作为关键场景,本质上是现实与幻想的接口。它既承载真实世界的文化收藏逻辑,也为虚构叙事提供合理性支撑。因此,这些元素并非点缀,而是世界观自然延展的结果——亚瑟王传说与现代伦敦碰撞后,催生出一个兼容多重文明记忆的幻想场域。
Q:Boss战的设计如何兼顾战斗表现力与叙事承载力?试玩中阿努比斯登场略显突兀,游戏是否会更侧重战斗爽感,还是叙事沉浸?
A: 战斗永远是第一优先级。作为一款动作冒险游戏,战斗系统的完成度直接定义产品上限。Demo中Boss出场节奏较快,是为了在有限时间内集中展示核心机制。完整版中,每个重要Boss都将拥有专属叙事铺垫、环境呼应与角色动机,实现战斗与故事的有机咬合。

Q:本次活动整体氛围营造极为用心,投入如此资源是否会影响开发进度?团队对此有何考量?
A: 完全不会。这是《湮灭之潮》第一次面向真实玩家与媒体开放体验,我们希望每位到场者都能第一时间感受到作品气质。无论是现场布置、动线设计还是交互细节,都体现着我们对“体验完整性”的执着。这份用心,与游戏开发本身一样,是我们职业信念的自然延伸。
Q:游戏整体视觉风格令人过目难忘,能否分享一些设计上的关键思路?有玩家将其与《33号远征队》类比,这是否符合团队预期?
A: 美术风格是集体审美的结晶。没有单一主导者,而是由角色、场景、特效、动画各模块主美共同提炼“美”的共性,并不断强化。你感受到的“不确定性”与“分散感”,恰恰是我们刻意保留的多元质感——每位成员都将自己理解的“极致”注入环节,最终汇成统一而丰富的整体。值得一提的是,团队核心成员大多具备美术背景:监制陈琦、美术总监邹宇航、制作人付坤均有多年视觉设计经验,这也决定了我们对美学维度的天然重视。至于《33号远征队》的类比,我们在首发PV发布后也注意到类似评论。事实上,从立项之初,我们就锚定“末世伦敦”这一核心意象,“凋零感”正是贯穿所有视觉决策的关键词——或许正是这种情绪共鸣,促成了玩家的联想。
最后,作为《湮灭之潮》的创造者,能在此刻与各位共享这份成果,我们深感荣幸。这是一个新团队、一款新IP,一次真诚的出发。你们的真实反馈,是我们前行路上最珍贵的坐标。



















