Canvas的createPattern实现纹理重复绘制最直接,但效果取决于图案源就绪、尺寸合理、跨域合规;图片须onload后调用,repetition仅支持repeat/repeat-x/repeat-y/no-repeat,高DPI需匹配图源或禁用平滑,源可为img/canvas/video但须满足对应约束。

Canvas 的 createPattern 是实现纹理重复绘制最直接的方式,但真正决定效果的不是调用那行代码,而是图案源是否准备就绪、尺寸是否合理、加载是否合规——任一环节出错,图案都会静默消失,不报错也不渲染。
确保图片已加载完成再创建图案
最常见的失效原因是:拿到 <img> 就立刻传给 createPattern。此时图片尚未解码,方法返回 null,后续 fill() 无反应,控制台也无提示。
- 必须监听
img.onload,在回调中调用createPattern - 不能写成
img.src = 'xxx'; const pat = ctx.createPattern(img, 'repeat');—— 即使图在缓存里,加载仍是异步过程 - 更可控的替代方案:用
fetch加载后转为createImageBitmap(Safari 15.4+ 支持)
理解 repetition 参数的真实行为
repetition 只有四个合法值,且语义严格,没有“居中”“拉伸”“适配”等隐藏功能:
-
"repeat":默认,横向纵向无限平铺 -
"repeat-x":仅水平重复,垂直方向只显示一次(顶部对齐) -
"repeat-y":仅垂直重复,水平方向只显示一次(左侧对齐) -
"no-repeat":仅绘制一次,左上角 (0,0) 对齐,不缩放、不居中
想实现“水平平铺 + 垂直居中”,需手动计算 fillRect 的 y 坐标,或用 ctx.translate(0, offsetY) 移动图案原点。
处理高 DPI 屏幕下的模糊问题
小图在 Retina 屏上放大平铺会发虚,本质是像素失配,而非代码错误:
- 优先使用匹配设备像素比的图源,例如 64×64 的图用于 1× 屏,128×128 用于 2× 屏
- 避免用 CSS 缩放
<canvas>元素——这会使整个渲染缓冲区模糊 - 设
ctx.imageSmoothingEnabled = false可获得锐利硬边效果,适合像素风纹理
跨域与图案源类型限制
图案源不限于 <img>,还可为 <canvas> 或 <video>,但各有硬性约束:
- 跨域图片必须设置
crossOrigin="anonymous",否则抛SecurityError -
<canvas>作源时,需先在其上绘制内容,且宽高不能为 0×0 -
<video>作源时,需触发loadeddata事件,且仅取当前帧(非动态流) - 不能直接传 URL 字符串或 base64,必须是已加载完成的
Image对象


















