在接受gamesradar采访时,《黎明行者之血》总监mateusz tomaszkiewicz坦言,自己已对庞大冗长的开放世界设计感到疲惫,转而更青睐结构紧凑、叙事驱动更强的游戏体验。

Mateusz Tomaszkiewicz强调,他并未否定开放世界类型本身,但像《博德之门3》这样将玩家选择权与剧情深度紧密结合的作品,才真正契合他的审美偏好。
“当我面对体量过于庞大的游戏时,常常会感到力不从心。我的时间有限,因此更倾向节奏明快、内容凝练的体验——不过这并不意味着我排斥开放世界。”
据他透露,《黎明行者之血》受限于团队规模及设计理念的可行性,最终选择了更为聚焦的体量与结构。该作无意引导玩家在空旷无边的地图中随意徘徊,而是致力于打造一个以叙事为核心的互动沙盒——玩家将在其中深度介入角色命运、推动情节发展,并通过关键抉择塑造属于自己的故事走向。
他还特别提及《哥特王朝》系列作为重要灵感来源:尽管其世界观相对小巧,却凭借密集的任务链、扎实的剧情脉络以及个性鲜明、令人难忘的角色群像,成功营造出极强的沉浸感与生命力。


















