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英特尔前游戏总监力挺DLSS 5:这根本不是脸部滤镜

梦静君_6295

梦静君_6295

发布时间:2026-03-18 11:16:03

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来源于3dm

转载

英伟达今天发布了DLSS 5,出乎英伟达意外的是,网络上一片骂声。因为DLSS 5给人的第一感觉就是廉价的AI美颜滤镜。一方面,这样做直接导致那些woke游戏以后更加猖狂,丑陋的角色以后一键美颜滤镜就完事。另一方面,有玩家表示不希望未来的游戏人物面部都一个样,因为所有角色的脸都是相同的AI风格,抹去了原角色的手工质感。

英特尔前游戏总监力挺DLSS 5:这根本不是脸部滤镜

面对众多质疑,不少业内人士站出来支持英伟达的这一技术,包括海外知名硬件评测机构数毛社Digital Foundry,Capcom《鬼泣4》《神之手》前开发者JP(Jean Pierre)Kellams,以及英特尔前游戏部门高级总监兼资深游戏开发者Ryan Shrout。

JP Kellams在X上发推说:“所有那些抨击DLSS 5看起来不好看,背离原本艺术风格的人,都疯了。DLSS 5的光照和阴影的改进简直让人惊叹。如果这不是“AI”而是作为次世代硬件展示出来,你们肯定会像当年《看门狗》演示一样激动不已。

我知道有些人非常不喜欢AI。但你知道吗?科技才不在乎你喜不喜欢它。它只是一种工具。人工智能不是即将到来,它已经存在了。就在今天早上,我的肿瘤科医生还在跟我详细介绍AI在癌症治疗和研究方面所发挥的种种作用。”

英特尔前游戏总监力挺DLSS 5:这根本不是脸部滤镜

Kellams随后强调,AI人工智能技术可以帮助边缘化的创作者实现梦想。他承认,这一转变对某些人来说可能会很痛苦,但他将其比作过去类似的科技变革,例如从蜡烛到电力、从固定电话到手机、从传统邮件到电子邮件。

同时,科技记者Ryan Shrout,他曾是PC Perspective的创始人和总裁,之后担任英特尔游戏高级总监,最近担任Signal65的总裁在社交媒体上发布了长文,反驳了DLSS 5的“滤镜说”。

英特尔前游戏总监力挺DLSS 5:这根本不是脸部滤镜

Ryan Shrout长文如下:

我刚刚看到DLSS 5在多款游戏中运行。它不是脸部滤镜。

我当时就在现场,亲身体验了一番。不是看宣传片,也不是快速浏览精心剪辑的30秒预告片,而是坐在多款游戏前,实时切换DLSS 5的开关状态。《霍格沃茨之遗》、《星空》、《刺客信条:影》、《上古卷轴4:湮灭重制版》以及佐拉的技术演示。视觉效果的提升非常显著,不是渐进式的,而是实实在在的提升。

但如果你一直在刷社交媒体,你可能会觉得英伟达只是给游戏界推出了一款Instagram美颜滤镜。我理解为什么你会这么想。但这与事实相去甚远。

为什么人们如此关注脸部?

游戏中出现逼真的环境已经有一段时间了。水面反射、体积光照、细节丰富的城市景观和森林,这些都让游戏环境栩栩如生。硬件和渲染技术的进步,使得在合适的条件下,游戏环境能够呈现出令人惊艳的效果。

但人脸渲染一直是个难题。从计算角度来看,实时渲染出真正逼真的人脸一直是计算机图形学中最耗费资源的问题之一。皮肤表面的次表面散射、光线与每根头发的相互作用、以及让角色栩栩如生而非像蜡像一样的微表情,所有这些都需要极其强大的渲染能力。

在我职业生涯中,我大概看过十几个不同的“漂浮头像”技术演示。这绝非夸张。它们总是只有一个头,没有头发,没有身体,也没有环境,因为渲染一张如此逼真的脸部需要耗费大量资源,只能在独立环境中进行。你永远不会在实际游戏中看到它,因为性能预算不允许。

DLSS 5以非常显著的方式缩小了这种差距。正因为这是“之前”和“之后”差异最明显的区域,所以大家的反应也最强烈。NVIDIA团队在我的演示中对此做了很好的解释:这是一种心理效应。你以前肯定见过渲染效果非常出色的环境。当你突然看到一个角色以同样逼真的画质渲染时,你的大脑会立刻注意到它。它非常醒目。

这种情况无处不在,不仅仅发生在角色模型上

我在演示中看到的是整个场景的全面提升。而真正让我意识到这一点的,并非一张脸,而是一台咖啡机。

在《星空》中,有一个摆放着咖啡机、纸巾、杯子和餐巾架的台面场景。这些都是常见的环境杂物。关闭DLSS 5后,所有东西看起来都很扁平,咖啡机几乎融入了背景。开启DLSS 5后,物体突然有了立体感,光线自然地环绕着它们,物品与它们所处表面的空间关系也变得清晰起来。它们不再仅仅是“场景中的素材”,而是“真正属于房间的物体”。

同样的情况在每款游戏中都出现了。《上古卷轴4:湮灭重制版》中,水体效果从优秀的电子游戏水提升到了足以以假乱真的程度,拥有了离线渲染才能达到的光影互动和闪烁效果。《刺客信条:影》中,树木和远处的树叶获得了显著提升的深度和层次感,光线从树冠向下穿过树枝的流动也更加自然。在由20位全职美术师打造的300GB庭院场景——佐拉技术演示中,树叶的次表面散射效果与角色面部的效果一样令人惊艳。树叶能够捕捉到背光照射下那种半透明的光泽,而这种效果用传统方法建模和渲染极其困难且成本高昂。

DLSS 5的AI模型是一个统一的单一模型,适用于所有游戏。它并非针对每个游戏、每个面部或每种物体类型进行单独训练。该模型以原始颜色缓冲区和运动矢量作为输入,分析单帧画面的场景语义,并在保持与原始3D内容紧密关联的前提下,增强光照和材质响应。它能够识别皮肤、金属、水、石头和树叶等材质之间的差异,并根据光照与每种材质的交互方式进行不同的处理。

那不是滤镜。那是一种截然不同的最终图像合成方式。而且它具有确定性,帧与帧之间保持一致,这对游戏来说是一个硬性要求。

开发者视角比人们意识到的更重要

最令我感到鼓舞的是开发者控制权的设定。这一点至关重要。如果DLSS 5只是一个黑盒子,对所有游戏都强行套用千篇一律的增强功能,那么人们对艺术意图的担忧就完全合理了。但事实并非如此。

在演示过程中,DLSS研究团队详细讲解了其精细程度。开发者获得的不仅仅是简单的开关功能,而是可以随意调节的强度控制,而不仅仅是最大强度。他们可以使用空间遮罩,在同一场景中分别设置水体增强至100%,木材增强至30%,角色增强至120%。此外,他们还可以控制色彩分级,包括混合、对比度、饱和度和伽玛值。所有这些功能都通过现有的SDK运行,这意味着已经在使用DLSS和Reflex的工作室可以继续使用熟悉的开发流程。

开发者支持名单说明了一切。Bethesda、CAPCOM、Ubisoft、腾讯、华纳兄弟游戏等公司都已签约。但比这些名字更让我印象深刻的是NVIDIA团队分享的这些工作室内部的反应。当开发者预览这项技术时,他们的技术美术师显然也在内部积极推广,因为它能让他们更接近在创作工具中设计角色和场景时的实际效果。然后,这些资源会被导入到性能有限的实时游戏引擎中,难免会做出一些妥协。DLSS 5让他们能够弥补这些在转换过程中损失的部分性能。

我认为这种表述很恰当。DLSS 5并非英伟达将自身的风格强加于他人的游戏之上,而是为开发者提供了一种工具,帮助他们缩小16毫秒内渲染的内容与玩家实际看到的内容之间的差距。这是一个意义重大的区别,也是开发者反响积极的重要原因。

硬件方面的故事也很有意思

我看到的演示是在两块RTX 5090GPU上运行的。一块负责游戏渲染,另一块则专门用于运行DLSS 5 AI模型。NVIDIA坦言,目前仍有大量优化工作要做,计划在今年晚些时候发布时,让DLSS 5仅需一块GPU即可运行。

但我认为双GPU配置本身就值得一提。多年来,多GPU游戏实际上已经销声匿迹。SLI技术已经过时,CrossFire技术也已退出历史舞台。用两张显卡来提升游戏体验的想法,感觉就像是2000年代中期的遗物。然而,如今我们却看到了一个切实可行的应用场景:第二张GPU运行AI工作负载,与主渲染GPU协同工作,能够显著提升视觉效果。

对于发烧友来说,这最终会是他们的最终选择吗?或许在发布初期还不是。但将GPU计算专门用于AI驱动的视觉增强,使其独立于渲染管线之外,这种架构理念本身就很有趣。随着神经渲染技术的成熟,如果这再次成为人们热议的话题,我也不会感到惊讶。

接下来会发生什么?

DLSS 5计划于2026年秋季发布,这意味着我们还有几个月的时间进行优化和完善。开发者们现在才刚刚开始接触这项技术,他们需要时间来熟悉操作,并针对各自的游戏进行合适的设置。首批支持DLSS 5的游戏包括《永恒之塔2》、《刺客信条:影》、《黑色国度》、CINDER CITY、《三角洲行动》、《霍格沃茨之遗》、《逆水寒》、《永劫无间》、《异环》、《影之刃零》、《生化危机9:安魂曲》、《遗忘之海》、《星空》、《上古卷轴4:湮灭重制版》、《燕云十六声》等。

值得注意的是,这项技术适用于所有渲染方式。光栅化游戏、光线追踪游戏和路径追踪游戏都能从中受益。而且,输入图像的保真度越高,输出效果就越好。DLSS 5并非取代优秀的渲染技术,而是对其进行增强。

社交媒体上的早期反应在意料之中。任何改变游戏画面的新技术都会引发激烈的争论,尤其是在人工智能的加持下。但那种“这只是个滤镜”的草率说法,在你真正体验过DLSS 5在多个游戏场景中实时呈现的全面效果后,就站不住脚了。去看看咖啡机,看看石头纹理,看看光线穿过树叶的方式。这才是真正精彩之处。

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