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阶段简介

Feb 19, 2025 am 11:00 AM

Introduction to Stage.js

Stage.js 是一个轻量级、开源的 JavaScript 库,用于跨平台的 2D HTML5 游戏开发。它使用类似 DOM 的模型来操作画布,并自行管理应用程序的渲染周期。本教程将介绍 Stage.js 的核心功能,帮助您轻松上手。

关键要点

  • Stage.js 是一个轻量级的开源 JavaScript 库,用于跨平台 2D HTML5 游戏开发,它使用类似 DOM 的模型来处理画布并独立管理应用程序的渲染周期。
  • 该库提供多种功能,包括节点定位(确定节点如何附加到其父节点)、用于交互式更新的鼠标和触摸事件、用于平滑过渡的补间动画以及用于图形显示和动画的纹理图集。
  • Stage.js 使用方便、直观,适合希望创建交互式 Web 应用程序或游戏而无需复杂编码或广泛了解 Web 图形的开发人员。它可以使用 npm(Node 包管理器)安装,并且由于其响应式设计,兼容台式机和移动平台。

安装和使用

首先,下载 Stage.js 库。您可以从 GitHub 仓库获取最新版本(其中包含一些入门示例)。如果您愿意,也可以直接从 CDN 加载它。包含核心文件后,您必须添加自己的 JavaScript 文件,但请注意,不要在库 之前 包含您的应用程序文件。

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在 Stage.js 中创建应用程序是通过将回调函数传递给 Stage() 来实现的。库将加载所有必需的组件。最后,它将调用回调函数并将所有内容渲染到屏幕上。您创建的每个应用程序都将有一棵树,而舞台将位于该树的根部。所有其他元素(如图像或字符串)都将成为其节点。在每个渲染周期中,当节点更新时,应用程序树将被重绘。

节点定位 (Pinning)

节点定位确定节点如何附加到其父节点。您可以使用节点定位设置许多选项。其中一些是大小、位置、对齐和变换。下面是一个简单的示例以及它的解释。

Stage(function (stage) {
    stage.viewbox(700, 700);
    Stage.image('wheel')
        .appendTo(stage)
        .pin('handle', 0.5);
});

Stage({
    name: 'wheel',
    image: 'wheel.png'
});
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我们首先指定视口大小。我们将引用为“wheel”的图像 wheel.png 附加到舞台上。之后,我们使用“handle”设置此图像或节点的初始位置。“handle”在任何节点上,都将其自身放置在其父节点上的对齐点指定的偏移量处。“handle”和“align”都指定为相对单位。例如,0 是左上角,1 是右下角。上面的代码将轮子定位在视口的中心。

要将图像定位在距中心特定水平距离的位置,您可以使用“offsetX”,如下所示:

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请注意,上面的距离不是 300 像素,而是视口大小的 3/14 倍。您还可以为节点设置其他值,例如缩放、倾斜和旋转。要沿特定方向(例如水平方向)缩放,可以使用 scaleX。下面的代码片段将轮子水平缩放 1.4 倍。

Stage(function (stage) {
    stage.viewbox(700, 700);
    Stage.image('wheel')
        .appendTo(stage)
        .pin('handle', 0.5);
});

Stage({
    name: 'wheel',
    image: 'wheel.png'
});
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旋转、缩放和倾斜默认情况下将以节点中心为旋转点。您还可以使用以下方法为节点设置不同的旋转点:

Stage.image('wheel')
    .appendTo(stage)
    .pin({
        handle: 0.5,
        offsetX: 300
    });
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总而言之,固定元素使您可以移动它们并缩放或旋转它们。

鼠标和触摸事件

要更新用户交互中的节点,您可以使用各种鼠标和触摸事件。使用上面我们轮子的示例继续,我们可以编写以下代码:

Stage.image('wheel')
    .appendTo(stage)
    .pin({
        handle: 0.5,
        scaleX: 1.4
    });
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或者,您可以定义这些事件,例如 Stage.Mouse.CLICK = 'click';。更新后的代码将是:

node.pin({
    pivotX: x,
    pivotY: y
});
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另一个示例是 Stage.Mouse.MOVE = 'touchmove mousemove';

补间动画 (Tweening)

补间动画将平滑过渡应用于节点定位值。这可以防止相关节点的位置或大小发生突然变化。例如,下面的代码将轮子突然旋转 PI 弧度,并在每次点击时将其位置更改 600。

var wheelNode = Stage.image('wheel').appendTo(stage);
wheelNode.pin({
    'handle': 0.5
});
wheelNode.on('click', function () {
    // 在此处对轮子执行某些操作。
});
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但是,添加 tween 方法可以使过渡平滑。

wheelNode.on(click, function () {
     // 在此处对轮子执行某些操作。
 });
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可以使用许多选项,例如缓动方法、持续时间和延迟。在上面的代码中,我已将持续时间设置为 3000 毫秒,并将缓动函数设置为 bounce。此外,您可以使用多种缓动函数,例如 linear、quad、cubic 和 quart。设置延迟将在指定延迟后开始过渡。如果动画完成后不需要节点,您可以调用 tween.remove(); 来删除节点。要执行其他操作,您可以在补间动画完成后使用以下代码片段执行回调函数:

var wheelRotation = Math.PI;
var wheelPosition = 300;

wheelNode.on('click', function () {
    wheelRotation = -wheelRotation;
    wheelPosition = -wheelPosition;
    this.pin({
        rotation: wheelRotation,
        offsetX: wheelPosition
    });
});
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纹理图集 (Texture Atlas)

纹理由树节点用于在画布上绘制图形。要在画布上显示图形,您可以使用精灵表,也称为“纹理图集”。设置纹理图集的名称是可选的。精灵表需要有一组命名纹理。要在应用程序中使用它们,我们可以按名称引用它们。您可以使用纹理数组作为帧来创建动画。动画本身就是一个节点。这是一个带有动画战士的示例:

wheelNode.on('click', function () {
    wheelRotation = -wheelRotation;
    wheelPosition = -wheelPosition;
    this.tween(3000)
        .pin({
            rotation: wheelRotation,
            offsetX: wheelPosition
        })
        .ease('bounce');
});
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要为战士制作动画,您需要以下代码。为了使其更快,您可以增加 fps:

tween.done(function () {
    // 在此处执行您的操作。
});
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anim 还具有许多其他方法,例如 gotoFrame(n),它将直接带您到第 n 帧。根据 n 的值,您还可以使用 moveFrame(n) 向前或向后移动 n 帧。

总结

在本入门教程中,我们介绍了开始使用 Stage.js 所需的一切。讨论的概念应该可以帮助您使用精灵创建基本的字符动画并与用户进行交互。您可以从官方网站了解更多有关该库的信息。我还建议您从其 GitHub 页面下载文件。下载文件中包含的演示将进一步阐明问题。

(此处应添加常见问题解答部分,内容与输入文本中的FAQ部分相同,但可以根据需要进行轻微的改写和调整)

以上是阶段简介的详细内容。更多信息请关注PHP中文网其他相关文章!

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