如何从单独的线程安全地访问Unity API?
在 Unity 中安全地跨线程访问 API
简介
在 Unity 中协调主线程和其他线程的任务需要仔细考虑。本文将探讨解决此问题的可靠方法。
问题说明
由于 Unity 的设计旨在防止此类操作,因此直接从单独线程访问 Unity API 会导致异常。UnityThread 脚本通过促进线程间的通信来解决此问题。
解决方案:UnityThread 脚本
此脚本提供在主线程的 Update、LateUpdate 和 FixedUpdate 函数中执行函数或协程的方法。
-
初始化:在 Awake() 函数中调用 UnityThread.initUnityThread()。
-
在主线程中执行操作:
- 使用 UnityThread.executeInUpdate() 在 Update() 中执行操作。
- 使用 UnityThread.executeInLateUpdate() 在 LateUpdate() 中执行操作。
- 使用 UnityThread.executeInFixedUpdate() 在 FixedUpdate() 中执行操作。
-
在主线程中执行协程:
- 使用 UnityThread.executeCoroutine() 启动协程。
使用示例
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在主线程中执行旋转变换:
UnityThread.executeInUpdate(() => transform.Rotate(new Vector3(0f, 90f, 0f)));
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从单独线程调用主线程中的函数:
Action rot = Rotate; UnityThread.executeInUpdate(rot); void Rotate() { transform.Rotate(new Vector3(0f, 90f, 0f)); }
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从单独线程在 LateUpdate 函数中执行代码:
UnityThread.executeInLateUpdate(() => { /* 相机移动代码 */ });
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从单独线程在主线程中启动协程:
UnityThread.executeCoroutine(myCoroutine()); IEnumerator myCoroutine() { Debug.Log("Hello"); yield return new WaitForSeconds(2f); Debug.Log("Test"); }
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禁用不需要的执行函数以优化性能:
//#define ENABLE_LATEUPDATE_FUNCTION_CALLBACK //#define ENABLE_FIXEDUPDATE_FUNCTION_CALLBACK
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以上是如何从单独的线程安全地访问Unity API?的详细内容。更多信息请关注PHP中文网其他相关文章!

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