如何判断两个矩形是否重叠?
确定矩形之间的重叠:
确定矩形之间重叠的初始方法似乎基于与中链接的算法不同的算法的问题。提供的算法使用了更直接的直角坐标比较,如下所示:
if (RectA.Left < RectB.Right && RectA.Right > RectB.Left && RectA.Top > RectB.Bottom && RectA.Bottom < RectB.Top) // Assuming Left, Right, Top and Bottom are the coordinates of the rectangles along the X and Y axis
在笛卡尔坐标中,这个条件可以表示为:
if (RectA.X1 < RectB.X2 && RectA.X2 > RectB.X1 && RectA.Y1 > RectB.Y2 && RectA.Y2 < RectB.Y1)
证明矛盾:
这个条件基于反证法原理。如果满足以下任何一个条件,则矩形不能重叠:
- 矩形 A 的左边缘位于 矩形 B 右边缘的右侧(矩形 A 完全位于矩形 B 的右侧)
- RectA 的右边缘位于 RectB 左边缘的左侧(RectA 完全位于 RectB 的左侧)矩形 B)
- 矩形 A 的上边缘位于矩形 B 的下边缘下方(矩形 A 完全位于矩形 B 下方)
- 矩形 A 的下边缘位于矩形 B 的上边缘上方(矩形 A 完全位于矩形 B 上方)
因此,重叠的条件与这些相反条件:
- 矩形框 A 的左边缘位于矩形框 B 右边缘的左侧
- 矩形框 A 的右边缘位于矩形框 B 左边缘的右侧
- 矩形框 A 的上边缘在上方矩形B的底边
- 矩形A的底边在下面RectB 的顶边
附加说明:
- 此算法假设矩形平行于 X 轴和 Y 轴。
- 要允许一个像素重叠,请更改 在相关边界上使用 = 运算符。
- 该算法可以轻松调整以适应不同的坐标系(例如,如果 Y 从上到下增加)。
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