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glm::lookAt()可以用来设置模型矩阵吗?

Nov 10, 2024 am 05:52 AM

Can glm::lookAt() Be Used to Set the Model Matrix?

转换 modelMatrix

在典型的渲染管道中,使用一系列矩阵将转换应用于场景中的对象:

对象坐标(模型空间):

  • 单个对象的局部空间。顶点位置在此空间中定义。

世界坐标:

  • 场景的全局坐标系,所有对象都位于其中。

模型矩阵:

  • 将对象从模型空间转换到世界空间。定义其位置、方向和缩放比例。

视图空间(眼睛坐标):

  • 基于观看者位置、方向的坐标系,和向上向量。

视图矩阵:

  • 从世界空间变换到视图空间,提供“相机”视角。

剪辑坐标:

  • 用于对视图平截头体进行剪辑的齐次坐标。

投影矩阵:

  • 从视图空间转换到剪辑空间,将 3D 点映射到视口上的 2D 点。

标准化设备坐标 (NDC):

  • 剪辑空间坐标除以w分量,用于透视划分。

窗口坐标(屏幕坐标):

  • 绘制最终图像的视口矩形的坐标。

使用 glm 转换模型矩阵

而 glm::lookAt () 主要用于设置视图矩阵,可以进行某些修改以将其用于模型矩阵:

地址位置转换:

  • 对结果矩阵的第三列元素求反:m_Orientation[3][0] = -m_Orientation[3][0]; ...

顶点着色器变换:

  • 相机矩阵、模型矩阵和顶点位置相乘:gl_Position = CameraMatrix * ModelMatrix * Pos

注意:虽然这种方法可以达到预期的结果,但对于设置模型矩阵来说并不是最佳的。通常建议使用库提供的特定函数或创建自己的函数来处理模型矩阵转换。

以上是glm::lookAt()可以用来设置模型矩阵吗?的详细内容。更多信息请关注PHP中文网其他相关文章!

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