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底层设计和 SOLID 原则

Oct 02, 2024 am 06:18 AM

로우 레벨 디자인(LLD)은 하이 레벨 디자인과 실제 구현 사이의 격차를 해소하는 소프트웨어 개발의 중요한 단계입니다. 높은 수준의 디자인은 아키텍처 청사진에 중점을 두는 반면 LLD는 전체 시스템 요구 사항을 충족하기 위해 각 구성 요소, 클래스 또는 기능을 구현하는 방법을 다룹니다.

간단히 말하면 LLD에는 클래스, 메서드, 인터페이스 및 이들 간의 상호 작용을 설계하여 코드가 효율적이고 유지 관리 및 확장 가능하도록 보장합니다. 이는 특히 강력하고 재사용 가능하며 시간이 지남에 따라 수정이 쉬워야 하는 시스템을 구축할 때 소프트웨어 엔지니어에게 필수적인 기술입니다.

이 블로그에서는 로우 레벨 디자인과 관련된 주요 개념, 원칙, 기법을 소개하고 이러한 내용이 더 좋고 유지 관리가 쉬운 코드를 작성하는 데 어떻게 도움이 되는지 보여줄 것입니다.

우리 마음 속에 떠오르는 첫 번째 질문은 다음과 같습니다.

로우레벨 디자인이 왜 중요한가요?

  1. 유지관리성: 신중하게 설계된 설계를 통해 코드를 더 쉽게 유지 관리, 확장 및 디버그할 수 있습니다. 잘못된 설계는 기술적 부채로 이어져 향후 변경에 많은 비용을 초래합니다.
  2. 확장성: 좋은 LLD는 성능 측면과 시스템 발전에 따른 새로운 기능 지원 측면에서 코드 확장성을 보장합니다.
  3. 재사용성: 잘 설계된 구성 요소는 시스템의 여러 부분이나 완전히 다른 프로젝트에서 재사용할 수 있습니다.
  4. 명확성: 잘 정의된 설계를 통해 엔지니어는 시스템의 다양한 부분이 어떻게 조화를 이루는지 이해할 수 있으므로 협업이 더 쉬워집니다.

LLD 개념과 실제 코드 사이의 격차를 해소하기 위해 다음 단계를 통해 로우 레벨 다이어그램을 설계하는 과정을 세분화해 보겠습니다.

1단계:객체 지향 원칙
2단계: 견고한 원칙
3단계:디자인 패턴

객체지향 원칙

Low level design and SOLID Principles
객체 지향 프로그래밍 개념 로우레벨 디자인을 배우기 시작하려면 4가지 요소가 필수입니다. 이 개념은 이미 간략한 체크아웃 블로그에서 다루었습니다

견고한 원칙

Low level design and SOLID Principles

S: 단일 책임 원칙(SRP)

  • 각 코드 단위에는 하나의 책임만 있어야 합니다.
  • 단위는 클래스, 모듈, 함수 또는 구성 요소일 수 있습니다.
  • 코드를 모듈식으로 유지하고 긴밀한 결합을 줄입니다.

예: 사용자 인증과 로깅을 모두 처리하는 클래스를 상상해 보세요. 로깅 작동 방식을 변경해야 하는 경우 인증 클래스도 수정하게 됩니다. 이는 SRP를 위반합니다. 대신 사용자 인증과 로깅을 위한 두 개의 별도 클래스가 있어야 하므로 각 클래스는 단일 책임을 갖습니다.

O: 개방형/폐쇄형 원칙(OCP)

  • 코드 단위는 확장을 위해 열려 있어야 하고 수정을 위해 닫혀 있어야 합니다.
  • 기존 코드를 수정하지 않고 새 코드를 추가하여 기능을 확장하세요.
  • React 프론트엔드와 같은 구성요소 기반 시스템에 유용합니다.

예: 신용 카드를 통해 결제를 처리하는 결제 처리 시스템을 생각해 보세요. 기존 코드를 수정하는 대신 PayPal에 대한 지원을 추가해야 하는 경우 PayPal 결제를 위한 새 클래스를 추가하여 확장해야 합니다. 이를 통해 기존 시스템을 안정적으로 유지하면서 새로운 기능을 추가할 수 있습니다.

L: 리스코프 대체 원칙(LSP)

  • 하위 클래스는 기본 클래스를 대체할 수 있어야 합니다.
  • 기본 클래스의 기능은 모든 하위 클래스에서 사용할 수 있어야 합니다.
  • 하위 클래스가 기본 클래스 기능을 사용할 수 없는 경우 기본 클래스에 있어서는 안 됩니다.

예: fly() 메서드가 있는 Bird 클래스가 있고 날 수 없는 하위 클래스 Penguin을 만드는 경우 이는 LSP를 위반합니다. Penguin 클래스는 예상되는 동작을 변경하므로 fly()를 상속해서는 안 됩니다. 대신, 날 수 있는 새와 날 수 없는 새를 다르게 처리하도록 Bird 클래스를 리팩토링해야 합니다.

I: 인터페이스 분리 원칙(ISP)

  • 몇 가지 범용 인터페이스가 아닌 여러 개의 특정 인터페이스를 제공하세요.
  • 고객은 자신이 사용하지 않는 방법에 의존해서는 안 됩니다.

예: fly(), swim() 및 walk() 메서드가 있는 Animal 인터페이스가 있다고 가정합니다. Animal을 구현하는 클래스 Dog는 필요하지 않은 fly()를 정의해야 합니다. ISP를 준수하려면 Animal 인터페이스를 Flyable, Swimmable 및 Walkable과 같은 더 작은 인터페이스로 분할하여 클래스에 관련 없는 메소드를 강요하지 않도록 해야 합니다

D:依赖倒置原则(DIP)

  • 依赖于抽象,而不是具体的类。
  • 使用抽象来解耦系统各部分之间的依赖关系。
  • 避免使用接口或抽象在代码单元之间直接调用。

示例:在电子商务应用程序中,如果结账流程(高级模块)直接依赖于 PayPal(低级模块)等特定支付网关,则更改支付网关需要修改结账流程。通过引入抽象,例如 PaymentProcessor 接口,结帐流程可以使用任何付款方式,而无需了解 PayPal 或任何其他服务的具体信息。

设计模式

设计模式是针对软件设计中出现的常见问题的经过验证的解决方案。它们是开发人员可以遵循的最佳实践,可以有效、系统地解决特定的设计问题。设计模式不是重新发明轮子,而是提供了解决重复出现问题的标准方法。

设计模式可以分为三种类型:

  1. 创建模式:处理对象创建

    • 工厂设计模式
    • 抽象工厂设计模式
    • 构建器设计模式
    • 原型设计模式
    • 单例设计模式
  2. 结构模式:处理对象组合和关系

    • 适配器模式
    • 桥梁图案
    • 复合模式
    • 装饰器模式
    • 外观图案
    • 蝇量模式
    • 代理模式
  3. 行为模式:处理对象交互和责任

    • 责任链模式
    • 命令模式
    • 解释器模式
    • 调解员帕特
    • 纪念品图案
    • 观察者模式
    • 状态模式
    • 策略模式
    • 模板方法模式
    • 访客模式

现在我们已经通过探索 SOLID 原则奠定了基础,并介绍了设计模式的广阔前景,我们准备好深入研究了!在即将推出的系列中,我将通过实际示例和现实场景来分解每种设计模式。无论您是刚刚开始设计之旅还是希望提高自己的技能,这些模式都将帮助您编写更清晰、更具可扩展性的代码。请继续关注下一篇博客,我们将一步步揭开第一个设计模式!

如果您已经做到了这一步,请不要忘记点赞❤️,并在下面发表评论以提出任何问题或想法。您的反馈对我来说至关重要,我很乐意收到您的来信!

以上是底层设计和 SOLID 原则的详细内容。更多信息请关注PHP中文网其他相关文章!

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