不卖数值不卖角色,号称国产开放世界破阵之作!《燕云十六声》究竟有何看点?
作为今年网易520发布会首位出场的“头牌”,立志做国产开放世界破阵之作的《燕云十六声》将于明天开启“仲吕测试”。
目前,关注这游戏的玩家相当多,光是网易大神上预约数都达到了337.7万人。
只不过,因为前一二测官方放出的名额比较少,所以有些人还不知道这《燕云十六声》的破阵到底破在哪里?今天,我们就来细细盘上一盘。
破阵一:背靠史实做原创IP,记录无名侠迹的碎片化叙事
与背靠影视剧、小说IP的传统武侠游戏不同,《燕云十六声》在世界观与剧情方面选择了较冷门的五代十国背景,专注于还原无名英雄的侠迹,希望借此打造自己的原创IP,以便能靠着IP授权合作来实现盈利。
从玩家层面来讲,武侠IP原创与否,或许不会对咱们的游戏体验产生什么直接影响,更重要的还是内容世界观的塑造与独特性。
而放在游戏开发的层面来看,IP原创一方面意味着燕云项目组无需持续支付巨额的IP授权费用和分成,另一个方面也给予了开发组在游戏大卖后靠着卖IP授权来盈利的可能性。
但做原创IP对燕云项目组的研发能力提出了新的挑战,也让这款游戏的市场销量变得难以预期。
先是在研发端,有关五代十国的史料记录难成体系,很多英雄事迹只有短短几句话可言,如果不经过大量的文献查找很难把他们的人设给立起来。所以,燕云也只能采用碎片化叙事的手段,去留下这些“无名”英雄的只言片语,以待玩家的挖掘以及……脑补。
虽说曲高未必和寡,原创IP加上碎片化叙事,这就很考验游戏的美术水平、叙事节奏、世界观沉浸度打造,以及玩家群体的审美能力和讨论话题的热度与深度了。
总之,这确实是一款很有野心与颠覆性的国产原创IP之作,其一二测的玩家反馈也不错,但能否博得这次三测10万名玩家的青睐,现在依旧是一个未知数。
破阵二:又一款只卖外观的免费网游
《燕云十六声》是继《逆水寒》手游、《射雕》之后,网易旗下第三款喊出“免费开放,不卖数值”的游戏。在这一点上,我们确实能看到网易这家老牌公司正在走出数值付费的舒适圈,愿意把一些免费游戏的宝押在卖相不错的潜力新游上。
(游戏自带单人模式)
但众所周知,免费的东西往往才是最贵,燕云能否真正做到“无数值”还是受到很多玩家的怀疑。
对此,官方给出的回复为,燕云不会卖数值,也不卖角色,这多少还是让人有些诧异的。毕竟放眼现在的开放世界网游市场,还没有哪一家硬气到能把抽卡抽角色这个盈利点给彻底删掉。
另外,从《燕云十六声》放出的充值返还规则来看,这游戏的主要氪金为精英战令、典藏战令以及月度礼金。精英战令的价格为68元,典藏战令价格未知,月度礼金为30元,但似乎一个月能叠加6份。
平心而论,这个价格放在网游市场上并不会太贵,毕竟你玩魔兽一个月也得买75元的月卡,如果燕云真能做到不氪能玩,买精英战令+月度礼金就能玩得很舒服的话,这钱花得也不算冤枉。
但问题在于在不抽角色、不卖数据的前提下,战令与月卡送的东西难道真的会是纯外观?这就有待我们三测去亲自考察下了。
破阵三:功夫大师加盟,重新定义中式武侠
尽管《燕云十六声》的动作框架沿用了传统武侠的“内功+武学”的模式,但实际战斗的呈现却颠覆了诸多设定。
举一个最简单的例子来说,在其他武侠游戏中,玩家的内功心法一向是越多越强的,这既是一个养成的过程,也是厂商潜在的一个收费点。但《燕云十六声》却存在了走火入魔的限制,一旦你装备了相克的内功轻则两眼昏花,重则产生内伤,功力大减。
这个设定除了很“中式武侠”外,也变相限制了游戏的数值膨胀,软平衡了一波各大功法套路的强度上限。
同时,在武学招式的可视化呈现上,燕云项目也是邀请了中国香港著名动作导演董玮先生,担任燕云的官方动作指导,参与动作的设计和呈现。
他们力求从设计源头开始强化武侠动作化,追求高度真实的动作反馈。每一位动作角色都将由专业武行演绎,好让游戏能诠释“真功夫,硬武侠”。因此,游戏的战斗手感也将是本次三测的一大看点。
顺带一提,战斗手感也是之前一二测玩家体验差异最大的一个地方,而燕云项目组也在不断调整优化,所以这次拿到资格的小伙伴可以自己感受下,反正就挺仁者见仁智者见智的。
破阵四:中式解密+开放世界=真实江湖?
既然讲到了这个武侠招式与心法,想必更多玩家会对它们的获取方式感到好奇。
从之前一二测的经验来看,《燕云十六声》的所有武侠、心法都是无需氪金能拿到的,且获取它们的方式一般会有2到5种。
你既能加入门派正儿八经地学习某类招式,也能潜入门派驻地偷听偷师,又或者在闯荡江湖时直接从别人身上偷到一本秘技,甚至在跟BOSS打架突然灵光一闪……
用项目组的话来说,这就是中式解密的一种,武侠小说怎么写,你就能怎么玩。
另外,在你探索世界时也能从前辈高手留下的秘籍、NPC日常的劳作以及观察动物行为习惯中间,习得一些唤鸟、骑羊、妙手空空这样的江湖奇术,进而用不同的思路去化解一些江湖纷争。
当然,这个“答案不唯一”的中式武侠开放世界,到底符不符合玩家心目中的江湖设定,也是众说纷纭的。可能对于习惯了3A大作那些主机党来说,这个设计就蛮“未来可期”的,但对于玩惯了MMO网游的玩家来说,他们在第一次体验时应该会十分新颖。
破阵五:介于MMO与单机武侠之间的“另类”
碍于篇幅所限,有关《燕云十六声》在画面艺术性、地宫设计、开放世界自由度等方面的“看得见”创新,我们就不再赘述了,反正大家玩一玩或是看直播都能看明白。
最后,我想重点提及的一点是《燕云十六声》在规划用户群体时,他们似乎在玩一个很新的东西,就是“重定所有既定”,想让MMO网游爱好者与单机玩家和谐相处?
在前面,我们也说了这游戏是有单机与多人两种模式存在的。在二测时,《燕云十六声》的单机模式一周目时间大概在30-40小时,全收藏的耗时则在150小时左右,这体量其实就有点奔着3A去了。
至于游戏的多人玩法,在二测时并没有开放很多,基本上由多人参与的小游戏,组队的光卡挑战、大世界互动组成。但即便是在这种限制下,还是被玩家整出了医师集体做义诊,免费帮过路侠士疗伤,集体搭房子去爬山这样的骚操作。
所以,我还是蛮期待三测的多人玩法可以更进一步,整一点更有趣的狠活出来。
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