有限狀態機FSM的實作與理解
有限狀態機(finite state machine)簡稱FSM,表示有限個狀態及在這些狀態之間的轉移和動作等行為的數學模型,在計算機領域有著廣泛的應用。 FSM是一種邏輯單元內部的一種高效程式設計方法,在伺服器程式設計中,伺服器可以根據不同狀態或訊息類型進行相應的處理邏輯,使得程式邏輯清晰易懂。
那有限狀態機通常在什麼地方被用到?
處理程式語言或自然語言的tokenizer,自底向上解析語法的parser,
各種通訊協定發送者和接受方傳遞資料對訊息處理,遊戲AI等都有應用場景。
狀態機有以下幾種實作方法,我將一一闡述它們的優缺點。
一、使用if/else if語句實作的FSM
使用if/else if語句是實作的FSM最簡單、最易懂的方法,我們只需要透過大量的if /else if語句來判斷狀態值來執行對應的邏輯處理。
看看下面的例子,我們使用了大量的if/else if語句實作了一個簡單的狀態機,做到了根據狀態的不同執行相應的操作,並且實現了狀態的跳躍。
//比如我们定义了小明一天的状态如下 enum { GET_UP, GO_TO_SCHOOL, HAVE_LUNCH, GO_HOME, DO_HOMEWORK, SLEEP, }; int main() { int state = GET_UP; //小明的一天 while (1) { if (state == GET_UP) { GetUp(); //具体调用的函数 state = GO_TO_SCHOOL; //状态的转移 } else if (state == GO_TO_SCHOOL) { Go2School(); state = HAVE_LUNCH; } else if (state == HAVE_LUNCH) { HaveLunch(); } ... else if (state == SLEEP) { Go2Bed(); state = GET_UP; } } return 0; }
看完上面的例子,大家有什麼感受?是不是感覺程式雖然簡單易懂,但使用了大量的if判斷語句,使得程式碼很低端,同時程式碼膨脹的比較厲害。這個狀態機的狀態僅有幾個,程式碼膨脹並不明顯,但是如果我們需要處理的狀態有數十個的話,該狀態機的程式碼就不好讀了。
二、使用switch實作FSM
使用switch語句實現的FSM的結構變得更為清晰了,其缺點也是明顯的:這種設計方法雖然簡單,透過一大堆判斷來處理,適合小規模的狀態切換流程,但如果規模擴大難以擴展和維護。
int main() { int state = GET_UP; //小明的一天 while (1) { switch(state) { case GET_UP: GetUp(); //具体调用的函数 state = GO_TO_SCHOOL; //状态的转移 break; case GO_TO_SCHOOL: Go2School(); state = HAVE_LUNCH; break; case HAVE_LUNCH: HaveLunch(); state = GO_HOME; break; ... default: break; } } return 0; }
三、使用函數指標實作FSM
使用函數指標實作FSM的想法:建立對應的狀態表和動作查詢表,依照狀態表、事件、動作表定位對應的動作處理函數,執行完成後再進行狀態的切換。
當然使用函數指標實現的FSM的過程還是比較費時費力,但是這一切都是值得的,因為當你的程式規模大時候,基於這種表結構的狀態機,維護程序起來也是得心應手。
下面給出一個使用函數指標實作的FSM的框架:
我們還是以「小明的一天」為例設計出該FSM。
先給出該FSM的狀態轉移圖:
下面講解關鍵部分程式碼實作
##首先我們定義出小明一天的活動狀態//比如我们定义了小明一天的状态如下 enum { GET_UP, GO_TO_SCHOOL, HAVE_LUNCH, DO_HOMEWORK, SLEEP, };
enum { EVENT1 = 1, EVENT2, EVENT3, };
typedef struct FsmTable_s { int event; //事件 int CurState; //当前状态 void (*eventActFun)(); //函数指针 int NextState; //下一个状态 }FsmTable_t;
FsmTable_t XiaoMingTable[] = { //{到来的事件,当前的状态,将要要执行的函数,下一个状态} { EVENT1, SLEEP, GetUp, GET_UP }, { EVENT2, GET_UP, Go2School, GO_TO_SCHOOL }, { EVENT3, GO_TO_SCHOOL, HaveLunch, HAVE_LUNCH }, { EVENT1, HAVE_LUNCH, DoHomework, DO_HOMEWORK }, { EVENT2, DO_HOMEWORK, Go2Bed, SLEEP }, //add your codes here };
/*状态机注册*/ void FSM_Regist(FSM_t* pFsm, FsmTable_t* pTable) { pFsm->FsmTable = pTable; } /*状态迁移*/ void FSM_StateTransfer(FSM_t* pFsm, int state) { pFsm->curState = state; } /*事件处理*/ void FSM_EventHandle(FSM_t* pFsm, int event) { FsmTable_t* pActTable = pFsm->FsmTable; void (*eventActFun)() = NULL; //函数指针初始化为空 int NextState; int CurState = pFsm->curState; int flag = 0; //标识是否满足条件 int i; /*获取当前动作函数*/ for (i = 0; i<g_max_num; i++) { //当且仅当当前状态下来个指定的事件,我才执行它 if (event == pActTable[i].event && CurState == pActTable[i].CurState) { flag = 1; eventActFun = pActTable[i].eventActFun; NextState = pActTable[i].NextState; break; } } if (flag) //如果满足条件了 { /*动作执行*/ if (eventActFun) { eventActFun(); } //跳转到下一个状态 FSM_StateTransfer(pFsm, NextState); } else { // do nothing } }
int main() { FSM_t fsm; InitFsm(&fsm); int event = EVENT1; //小明的一天,周而复始的一天又一天,进行着相同的活动 while (1) { printf("event %d is coming...\n", event); FSM_EventHandle(&fsm, event); printf("fsm current state %d\n", fsm.curState); test(&event); sleep(1); //休眠1秒,方便观察 } return 0; }
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