' Minecraft電影”的得分很高,但遊戲中的廣告仍在追趕
《我的世界》電影的轟動一時的成功,在開幕週末全球票房超過3億美元,突出了與遊戲相關的娛樂中的巨大參與潛力。但是,遊戲廣告景觀極大地落後於這一潛力。 eMarketer在2024年的美國遊戲廣告支出中僅預計了85.9億美元,僅占美國數字廣告支出的一小部分。這與仍然存在的電視廣告市場形成鮮明對比,每年接近600億美元。
互動廣告局的Playfronts 2025的最新見解闡明了這種差異和潛在的增長途徑。
為什麼要滯後?
一個普遍的誤解是遊戲玩家拒絕廣告。然而,數以百萬計的遊戲玩家很容易消費圖比和plutotv等廣告支持的流媒體服務,表明在提供價值時願意接受廣告。但是,遊戲廣告領域面臨著不一致的廣告標準和缺乏標準化測量的挑戰,從而阻礙了其增長。儘管存在對品牌安全的擔憂,但與YouTube這樣的平台相比,遊戲平台提供了更具控制的環境。
未開發的潛力:規模和參與度
遊戲觀眾的巨大規模為廣告商帶來了令人信服的機會。在線俠盜獵車手6預覽在24小時內獲得了9000萬次觀看次數,而Discord擁有2億個每月每月15億小時遊戲的用戶每月一次,從而吸引了人們甚至受歡迎的電視節目的收視率。移動遊戲進一步擴大了這一規模,數十億個標題下載了《使命召喚:移動設備》和數億個每月糖果粉碎機。手機遊戲甚至像Wordle這樣的益智遊戲(2023年超過80億場比賽)的廣泛歡迎都證明了可用的眾多觀眾。
創新解決方案:交互式和沈浸式廣告
廣告商越來越多地尋求可衡量的受眾參與。 Zynga的廣告創意總監Matt Sharpe強調了三種關鍵方法:互動視頻廣告,以提高認知參與度(意識和回憶);可玩的廣告以增強體力參與(積極參與);以及可購物的廣告,以促進與產品的情感互動。 Zynga報告說,暴露於遊戲內廣告的遊戲玩家的購買率為27%,展示了直接響應的潛力。
新興趨勢:創新創新
Discord最近涉足廣告的企業通過基於獎勵的廣告利用其平台的規模和社交參與度,從而為與品牌互動提供了與遊戲有關的獎勵。三星是流媒體的主要參與者,他正在進入原始遊戲開發,與品牌合作,創建了在其三星電視台Plus平台上集成到商業休息中的互動遊戲。他們的“遊戲破壞”計劃顯示,即使沒有積極的遊戲參與,品牌召回率也增加了50%。 Odeeo提供了另一種創新方法,其中包括手機遊戲中的非侵入音頻廣告,可以連續遊戲而不會屏幕中斷。這些示例展示了遊戲廣告中的創造力。
遊戲廣告格局在仍在開發的同時帶來了巨大的機會。解決標準化和測量的挑戰,同時利用創新的廣告格式和大量遊戲受眾範圍,將釋放出等待利用的大量廣告收入。
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