這個遊戲改變了我對移動觸摸控件的看法
移動遊戲:觸摸控件令人驚訝地好
>本文探討了作者對移動觸摸控件的不斷發展的觀點,從對物理按鈕的偏愛轉變為對特定遊戲設計中觸摸接口的獨特優勢的欣賞。 作者對高級移動RPG的
>
- 觸摸控件的響應能力:
- 表明,即使在具有3D環境和動作元素的遊戲中,觸摸控件也可以高度響應且有效。儘管平台部分存在一些小小的挫敗感,但這些挫敗感並不僅僅歸因於觸摸接口。
> >>自適應按鈕系統:手機遊戲提供了適應遊戲上下文的動態屏幕上按鈕的靈活性。 這消除了控制台遊戲的剛性按鈕映射,簡化了與NPC交談或管理庫存等互動。
> -
創新的遊戲機制:
'戰鬥系統,靈感來自觸摸屏啟用創新的遊戲機制。 > ex astris dragoon - 的傳奇,利用觸摸控制在組合過程中的角色切換和精確的時機,創造了獨特而引人入勝的體驗。
> 設計局限性的物理控制局限性:將物理控件強加於每個移動遊戲都可以限制設計選擇。 觸摸接口的動態性質允許與傳統按鈕和操縱桿可能笨重或直觀的遊戲機制。
- 物理控制的作用:
作者承認某些遊戲的物理控制仍然是優越的,尤其是那些需要精確時機或更適合傳統遊戲板佈局的遊戲。 控制台遊戲的端口通常會受益於物理控制。 >示例和反例: -
作者將與
suzy cube 之類的遊戲進行了對比,強調了儘管
> ex Astris自然適合觸摸控件。 提到的其他遊戲,例如死細胞
和> coromon,被稱為示例,在這些示例中,物理控制仍然可取。
結論:
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