實體框架 4:AddObject 與 Attach:何時使用每種方法?
Entity Framework 4: AddObject 與 Attach 方法的差異與應用
在 Entity Framework (EF) 中,實體管理涉及到 AddObject
和 Attach
兩種方法。 AddObject
用於插入系統新實體,而 Attach
則用於處理資料庫中已存在的實體。
AddObject:用於建立新實體
如標題所述,AddObject
用於建立新實體。此方法會指派一個產生的 EntityKey 並將 EntityState 設為 Added。當呼叫 SaveChanges
時,EF 會瞭解需要將此實體插入資料庫。
Attach:用於修改現有實體
相反,Attach
用來修改資料庫中已存在的實體。使用 Attach
時,EntityState 不會被設定為 Added。它保持 Unchanged 狀態,表示自實體附加到上下文以來沒有發生任何修改。這允許 EF 在呼叫 SaveChanges
時使用 EntityKey 的值來識別實體並根據需要更新或刪除它。
Attach 方法的應用場景
Attach
方法的一個實用場景是:在無需明確從資料庫中檢索的情況下更新現有實體。例如,如果您有一個已存在於上下文中的 Person 物件 existingPerson
,您可以更新其屬性並將其附加到上下文:
<code>var ctx = new MyEntities(); var existingPerson = ctx.Persons.SingleOrDefault(p => p.Name == "Joe Bloggs"); existingPerson.Name = "Joe Briggs"; ctx.Persons.Attach(existingPerson); ctx.SaveChanges();</code>
透過使用 Attach
,您可以避免執行額外的查詢來檢索實體的當前狀態。
總結
瞭解 AddObject
和 Attach
之間的差異對於高效使用 Entity Framework 至關重要。 AddObject
用於新建立的實體,而 Attach
用於現有實體,使您可以有效且有效率地修改它們。
以上是實體框架 4:AddObject 與 Attach:何時使用每種方法?的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!

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C#和C 的歷史與演變各有特色,未來前景也不同。 1.C 由BjarneStroustrup在1983年發明,旨在將面向對象編程引入C語言,其演變歷程包括多次標準化,如C 11引入auto關鍵字和lambda表達式,C 20引入概念和協程,未來將專注於性能和系統級編程。 2.C#由微軟在2000年發布,結合C 和Java的優點,其演變注重簡潔性和生產力,如C#2.0引入泛型,C#5.0引入異步編程,未來將專注於開發者的生產力和雲計算。

C 和XML的未來發展趨勢分別為:1)C 將通過C 20和C 23標準引入模塊、概念和協程等新特性,提升編程效率和安全性;2)XML將繼續在數據交換和配置文件中佔據重要地位,但會面臨JSON和YAML的挑戰,並朝著更簡潔和易解析的方向發展,如XMLSchema1.1和XPath3.1的改進。

C 持續使用的理由包括其高性能、廣泛應用和不斷演進的特性。 1)高效性能:通過直接操作內存和硬件,C 在系統編程和高性能計算中表現出色。 2)廣泛應用:在遊戲開發、嵌入式系統等領域大放異彩。 3)不斷演進:自1983年發布以來,C 持續增加新特性,保持其競爭力。

C#和C 的学习曲线和开发者体验有显著差异。1)C#的学习曲线较平缓,适合快速开发和企业级应用。2)C 的学习曲线较陡峭,适用于高性能和低级控制的场景。

C 通過第三方庫(如TinyXML、Pugixml、Xerces-C )與XML交互。 1)使用庫解析XML文件,將其轉換為C 可處理的數據結構。 2)生成XML時,將C 數據結構轉換為XML格式。 3)在實際應用中,XML常用於配置文件和數據交換,提升開發效率。

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現代C 設計模式利用C 11及以後的新特性實現,幫助構建更靈活、高效的軟件。 1)使用lambda表達式和std::function簡化觀察者模式。 2)通過移動語義和完美轉發優化性能。 3)智能指針確保類型安全和資源管理。

C 在現代編程中仍然具有重要相關性。 1)高性能和硬件直接操作能力使其在遊戲開發、嵌入式系統和高性能計算等領域佔據首選地位。 2)豐富的編程範式和現代特性如智能指針和模板編程增強了其靈活性和效率,儘管學習曲線陡峭,但其強大功能使其在今天的編程生態中依然重要。
