如何在 OpenGL 中渲染像素化線條,同時縮放到不同的解析度?
OpenGL 縮放單像素線
在您的查詢中,您表達了創建一款在縮放其內部分辨率的同時保持320x240 內部解析度的遊戲的願望在螢幕上輸出為此解析度的倍數。然而,當縮放至 960x720 時,您目前的方法會導致在 3px 世界中渲染 1px 線。
問題源自於您可以渲染到「320x240 glOrtho 畫布」的假設。實際上,只有一個活動視窗解析度:960x720。您的程式碼 lediglich 會縮放您渲染的基元的座標。
要解決此問題,您需要放棄單獨的「320x240 glOrtho 畫布」的概念,而專注於視窗的實際解析度。這需要先渲染為真正的 320x240 影像,然後再將其繪製到視窗的實際解析度。
此過程的具體步驟包括創建 320x240 的紋理,將其附加到幀緩衝區對象,並綁定 FBO渲染。視口應設定為影像的大小。解除 FBO 綁定後,您可以將紋理繪製到窗口,並將視窗設定為視窗的解析度。
此方法可讓您保留像素化線條渲染並適應各種輸出分辨率,同時保留遊戲內部 320x240 分辨率。
以上是如何在 OpenGL 中渲染像素化線條,同時縮放到不同的解析度?的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!

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C#和C 的歷史與演變各有特色,未來前景也不同。 1.C 由BjarneStroustrup在1983年發明,旨在將面向對象編程引入C語言,其演變歷程包括多次標準化,如C 11引入auto關鍵字和lambda表達式,C 20引入概念和協程,未來將專注於性能和系統級編程。 2.C#由微軟在2000年發布,結合C 和Java的優點,其演變注重簡潔性和生產力,如C#2.0引入泛型,C#5.0引入異步編程,未來將專注於開發者的生產力和雲計算。

C 和XML的未來發展趨勢分別為:1)C 將通過C 20和C 23標準引入模塊、概念和協程等新特性,提升編程效率和安全性;2)XML將繼續在數據交換和配置文件中佔據重要地位,但會面臨JSON和YAML的挑戰,並朝著更簡潔和易解析的方向發展,如XMLSchema1.1和XPath3.1的改進。

C 持續使用的理由包括其高性能、廣泛應用和不斷演進的特性。 1)高效性能:通過直接操作內存和硬件,C 在系統編程和高性能計算中表現出色。 2)廣泛應用:在遊戲開發、嵌入式系統等領域大放異彩。 3)不斷演進:自1983年發布以來,C 持續增加新特性,保持其競爭力。

C#和C 的学习曲线和开发者体验有显著差异。1)C#的学习曲线较平缓,适合快速开发和企业级应用。2)C 的学习曲线较陡峭,适用于高性能和低级控制的场景。

C 通過第三方庫(如TinyXML、Pugixml、Xerces-C )與XML交互。 1)使用庫解析XML文件,將其轉換為C 可處理的數據結構。 2)生成XML時,將C 數據結構轉換為XML格式。 3)在實際應用中,XML常用於配置文件和數據交換,提升開發效率。

C 學習者和開發者可以從StackOverflow、Reddit的r/cpp社區、Coursera和edX的課程、GitHub上的開源項目、專業諮詢服務以及CppCon等會議中獲得資源和支持。 1.StackOverflow提供技術問題的解答;2.Reddit的r/cpp社區分享最新資訊;3.Coursera和edX提供正式的C 課程;4.GitHub上的開源項目如LLVM和Boost提陞技能;5.專業諮詢服務如JetBrains和Perforce提供技術支持;6.CppCon等會議有助於職業

C 的未來將專注於並行計算、安全性、模塊化和AI/機器學習領域:1)並行計算將通過協程等特性得到增強;2)安全性將通過更嚴格的類型檢查和內存管理機制提升;3)模塊化將簡化代碼組織和編譯;4)AI和機器學習將促使C 適應新需求,如數值計算和GPU編程支持。

C 在現代編程中仍然具有重要相關性。 1)高性能和硬件直接操作能力使其在遊戲開發、嵌入式系統和高性能計算等領域佔據首選地位。 2)豐富的編程範式和現代特性如智能指針和模板編程增強了其靈活性和效率,儘管學習曲線陡峭,但其強大功能使其在今天的編程生態中依然重要。
