


Membuat permainan berasaskan penyemak imbas dengan vanila JS dan CSS - SitePoint
Artikel ini menunjukkan membina permainan meneka bendera berasaskan pelayar menggunakan hanya vanila JavaScript dan CSS, mempamerkan kuasa teknologi web moden tanpa perpustakaan luaran atau rangka kerja. Mari kita menyelam untuk mencipta permainan ini langkah demi langkah.
Konsep:
Permainan ini membentangkan emoji bendera dan pilihan pelbagai pilihan. Pemain memilih negara, menerima maklum balas dan maju melalui pusingan.
Langkah 1: Struktur Asas
Kami memerlukan senarai negara dan bendera mereka (menggunakan emojis). Antara muka mudah memaparkan bendera dan lima butang jawapan. CSS menggunakan susun atur grid untuk reka bentuk responsif. Struktur projek termasuk fail HTML, fail data.json
yang mengandungi data negara, dan folder untuk JavaScript, fungsi penolong, CSS, dan imej.
Langkah 2: Prototaip mudah
Kami memuatkan data.json
menggunakan fetch
, kemudian mulakan permainan. Fungsi startGame
rawak senarai negara, memilih jawapan, memilih empat lagi negara, dan mengemas kini DOM dengan butang bendera dan jawapan. Fungsi checkAnswer
menilai pilihan pemain, memberikan maklum balas. Algoritma shuffle fisher-yates merebak perintah negara.
Langkah 3: Kod Modular
Untuk meningkatkan organisasi kod, kami akan menggunakan modul JavaScript. HTML mengimport step3.js
, yang mengimport fungsi penolong ( loadCountries
dan shuffle
) dari fail berasingan. Logik permainan dikemas dalam kelas Game
, meningkatkan integriti data dan pemeliharaan.
Langkah 4: Pemarkahan dan Permainan berakhir
Pembina Game
kini termasuk numTurns
. DOM dikemas kini untuk memasukkan paparan skor, butang replay, dan skrin permainan. Kaedah start
memulakan skor dan kaunter putar, dan kaedah nextTurn
mengendalikan perkembangan bulat, mengemas kini skor dan mencetuskan keadaan permainan apabila semua giliran selesai. Kaedah gameOver
memaparkan skor akhir.
Langkah 5: Animasi
Animasi CSS meningkatkan pengalaman pengguna. Keyframes membuat animasi gelongsor untuk senarai negara, muncul dan hilang dengan lancar antara giliran. Acara animationend
memastikan peralihan yang lancar.
Langkah 6: Sentuhan Akhir
Skrin tajuk ditambah untuk menyediakan konteks. Sistem penarafan pemain dilaksanakan berdasarkan skor akhir. Animasi ditambah untuk meraikan jawapan yang betul.
Penambahbaikan selanjutnya:
Artikel ini mencadangkan beberapa penambahbaikan:
- Menambah kesan bunyi.
- Membolehkan bermain luar talian menggunakan pekerja web.
- Menyimpan statistik permainan dalam penyimpanan tempatan.
- Menambah keupayaan perkongsian media sosial.
Tutorial ini secara berkesan menunjukkan cara membuat permainan yang berfungsi dan menarik dengan kod minimum, menonjolkan keupayaan vanila JavaScript dan CSS. Pendekatan modular dan penggunaan animasi CSS mempamerkan amalan terbaik untuk pembangunan web moden.
Atas ialah kandungan terperinci Membuat permainan berasaskan penyemak imbas dengan vanila JS dan CSS - SitePoint. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

Alat AI Hot

Undresser.AI Undress
Apl berkuasa AI untuk mencipta foto bogel yang realistik

AI Clothes Remover
Alat AI dalam talian untuk mengeluarkan pakaian daripada foto.

Undress AI Tool
Gambar buka pakaian secara percuma

Clothoff.io
Penyingkiran pakaian AI

Video Face Swap
Tukar muka dalam mana-mana video dengan mudah menggunakan alat tukar muka AI percuma kami!

Artikel Panas

Alat panas

Notepad++7.3.1
Editor kod yang mudah digunakan dan percuma

SublimeText3 versi Cina
Versi Cina, sangat mudah digunakan

Hantar Studio 13.0.1
Persekitaran pembangunan bersepadu PHP yang berkuasa

Dreamweaver CS6
Alat pembangunan web visual

SublimeText3 versi Mac
Perisian penyuntingan kod peringkat Tuhan (SublimeText3)

Topik panas











Enjin JavaScript yang berbeza mempunyai kesan yang berbeza apabila menguraikan dan melaksanakan kod JavaScript, kerana prinsip pelaksanaan dan strategi pengoptimuman setiap enjin berbeza. 1. Analisis leksikal: Menukar kod sumber ke dalam unit leksikal. 2. Analisis Tatabahasa: Menjana pokok sintaks abstrak. 3. Pengoptimuman dan Penyusunan: Menjana kod mesin melalui pengkompil JIT. 4. Jalankan: Jalankan kod mesin. Enjin V8 mengoptimumkan melalui kompilasi segera dan kelas tersembunyi, Spidermonkey menggunakan sistem kesimpulan jenis, menghasilkan prestasi prestasi yang berbeza pada kod yang sama.

Python lebih sesuai untuk pemula, dengan lengkung pembelajaran yang lancar dan sintaks ringkas; JavaScript sesuai untuk pembangunan front-end, dengan lengkung pembelajaran yang curam dan sintaks yang fleksibel. 1. Sintaks Python adalah intuitif dan sesuai untuk sains data dan pembangunan back-end. 2. JavaScript adalah fleksibel dan digunakan secara meluas dalam pengaturcaraan depan dan pelayan.

Peralihan dari C/C ke JavaScript memerlukan menyesuaikan diri dengan menaip dinamik, pengumpulan sampah dan pengaturcaraan asynchronous. 1) C/C adalah bahasa yang ditaip secara statik yang memerlukan pengurusan memori manual, manakala JavaScript ditaip secara dinamik dan pengumpulan sampah diproses secara automatik. 2) C/C perlu dikumpulkan ke dalam kod mesin, manakala JavaScript adalah bahasa yang ditafsirkan. 3) JavaScript memperkenalkan konsep seperti penutupan, rantaian prototaip dan janji, yang meningkatkan keupayaan pengaturcaraan fleksibiliti dan asynchronous.

Penggunaan utama JavaScript dalam pembangunan web termasuk interaksi klien, pengesahan bentuk dan komunikasi tak segerak. 1) kemas kini kandungan dinamik dan interaksi pengguna melalui operasi DOM; 2) pengesahan pelanggan dijalankan sebelum pengguna mengemukakan data untuk meningkatkan pengalaman pengguna; 3) Komunikasi yang tidak bersesuaian dengan pelayan dicapai melalui teknologi Ajax.

Aplikasi JavaScript di dunia nyata termasuk pembangunan depan dan back-end. 1) Memaparkan aplikasi front-end dengan membina aplikasi senarai TODO, yang melibatkan operasi DOM dan pemprosesan acara. 2) Membina Restfulapi melalui Node.js dan menyatakan untuk menunjukkan aplikasi back-end.

Memahami bagaimana enjin JavaScript berfungsi secara dalaman adalah penting kepada pemaju kerana ia membantu menulis kod yang lebih cekap dan memahami kesesakan prestasi dan strategi pengoptimuman. 1) aliran kerja enjin termasuk tiga peringkat: parsing, penyusun dan pelaksanaan; 2) Semasa proses pelaksanaan, enjin akan melakukan pengoptimuman dinamik, seperti cache dalam talian dan kelas tersembunyi; 3) Amalan terbaik termasuk mengelakkan pembolehubah global, mengoptimumkan gelung, menggunakan const dan membiarkan, dan mengelakkan penggunaan penutupan yang berlebihan.

Python dan JavaScript mempunyai kelebihan dan kekurangan mereka sendiri dari segi komuniti, perpustakaan dan sumber. 1) Komuniti Python mesra dan sesuai untuk pemula, tetapi sumber pembangunan depan tidak kaya dengan JavaScript. 2) Python berkuasa dalam bidang sains data dan perpustakaan pembelajaran mesin, sementara JavaScript lebih baik dalam perpustakaan pembangunan dan kerangka pembangunan depan. 3) Kedua -duanya mempunyai sumber pembelajaran yang kaya, tetapi Python sesuai untuk memulakan dengan dokumen rasmi, sementara JavaScript lebih baik dengan MDNWebDocs. Pilihan harus berdasarkan keperluan projek dan kepentingan peribadi.

Kedua -dua pilihan Python dan JavaScript dalam persekitaran pembangunan adalah penting. 1) Persekitaran pembangunan Python termasuk Pycharm, Jupyternotebook dan Anaconda, yang sesuai untuk sains data dan prototaip cepat. 2) Persekitaran pembangunan JavaScript termasuk node.js, vscode dan webpack, yang sesuai untuk pembangunan front-end dan back-end. Memilih alat yang betul mengikut keperluan projek dapat meningkatkan kecekapan pembangunan dan kadar kejayaan projek.
