


Simulasi Titik menggunakan Algoritma Genetik - Bahagian 1
Catatan blog ini memperincikan projek yang menarik menggunakan algoritma genetik (GA) untuk mensimulasikan titik-titik yang menavigasi ke arah sasaran sambil mengelakkan halangan. GA meniru pemilihan semula jadi, menambah baik populasi titik secara berulang berdasarkan jaraknya dengan sasaran.
Pelaksanaan Algoritma Genetik:
GA mengikut langkah standard ini:
- Permulaan: Menjana populasi titik awal secara rawak.
- Penilaian: Fungsi kecergasan menilai prestasi setiap titik berdasarkan jaraknya dari sasaran.
- Pilihan: Titik paling sesuai dipilih sebagai ibu bapa untuk generasi akan datang.
- Crossover: Maklumat genetik (arah pergerakan) daripada dua ibu bapa digabungkan untuk mencipta zuriat. (Nota: Projek ini pada mulanya menggunakan replikasi untuk kesederhanaan; silang akan ditambah kemudian.)
- Mutasi: Perubahan rawak kecil diperkenalkan ke arah pergerakan anak untuk mengekalkan kepelbagaian.
- Pengganti: Generasi sebelumnya digantikan dengan keturunan.
- Elitisme: Titik berprestasi terbaik dari generasi terdahulu dikekalkan pada generasi seterusnya.
- Lelaran: Langkah 2-7 diulang untuk bilangan generasi tertentu.
Gambaran Keseluruhan Simulasi:
Simulasi menggambarkan populasi titik yang berkembang untuk mencapai sasaran segi empat sama merah. Setiap pergerakan titik ditentukan oleh "gen"nya (urutan arah pergerakan). Melalui pemilihan, mutasi dan replikasi, populasi menyesuaikan diri, meningkatkan keupayaannya untuk mencapai sasaran sambil mengemudi di sekitar halangan segi empat tepat hitam.
Komponen Simulasi Utama:
- Titik: Ejen dengan arah pergerakan (kromosom) dan skor kecergasan berdasarkan jarak sasaran.
- Fungsi Kecergasan: Mengira kecergasan berdasarkan jarak ke sasaran, memberi ganjaran kepada laluan yang lebih pendek.
- Penduduk: Koleksi titik yang berkembang dari generasi ke generasi.
- Algoritma Genetik: Memacu proses evolusi, memilih individu yang sesuai dan memperkenalkan variasi.
- Halangan: Segi empat tepat hitam mencabar navigasi titik.
- Matlamat: Sasaran segi empat sama merah yang ingin dicapai oleh titik.
Persediaan Projek (Python dengan Pygame):
Projek ini menggunakan Pygame untuk visualisasi. Pembolehubah global utama mengawal parameter simulasi (saiz populasi, kadar mutasi, dsb.). Kelas Dot
mewakili titik individu, mengurus kedudukan, pergerakan dan kecergasan mereka.
Simulasi Awal (Titik Tunggal):
Kod awal mensimulasikan satu titik bergerak secara rawak sehingga ia keluar dari sempadan skrin. Ini berfungsi sebagai langkah asas sebelum memperkenalkan populasi dan GA.
Simulasi Penduduk:
KelasA Population
menguruskan kumpulan titik. Kaedah update
menggerakkan titik dan menyemak perlanggaran dengan halangan. Simulasi kini memaparkan berbilang titik yang bergerak serentak.
Menambahkan Halangan dan Matlamat:
KelasObstacle
dan Goal
diperkenalkan untuk mewakili halangan dan sasaran, masing-masing. Pengesanan perlanggaran dilaksanakan, menyebabkan titik "mati" apabila perlanggaran. Simulasi kini termasuk petak sasaran merah dan halangan segi empat tepat hitam.
Melaksanakan Algoritma Genetik (Replikasi):
Kaedah get_fitness
dalam kelas Dot
mengira kecergasan. Kelas Population
memperoleh kaedah generate_next_generation
dan select_best_dots
untuk melaksanakan pemilihan, replikasi (pada mulanya bukannya silangan), mutasi dan elitisme. Simulasi kini menunjukkan populasi berkembang dari generasi ke generasi.
Peningkatan Masa Depan:
Siaran blog akan datang akan meliputi:
- Membezakan titik elit secara visual.
- Menambahkan halangan yang lebih kompleks.
- Melaksanakan pindah silang untuk penjanaan keturunan yang lebih canggih.
- Memaparkan mesej "Dicapai" apabila titik mencapai sasaran.
Kod lengkap (sehingga tahap ini) tersedia di GitHub. Eksperimen dengan kod dan kongsi penemuan anda! Sertai komuniti AICraftsLab Discord untuk berhubung dengan peminat AI yang lain.
Atas ialah kandungan terperinci Simulasi Titik menggunakan Algoritma Genetik - Bahagian 1. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

Alat AI Hot

Undresser.AI Undress
Apl berkuasa AI untuk mencipta foto bogel yang realistik

AI Clothes Remover
Alat AI dalam talian untuk mengeluarkan pakaian daripada foto.

Undress AI Tool
Gambar buka pakaian secara percuma

Clothoff.io
Penyingkiran pakaian AI

Video Face Swap
Tukar muka dalam mana-mana video dengan mudah menggunakan alat tukar muka AI percuma kami!

Artikel Panas

Alat panas

Notepad++7.3.1
Editor kod yang mudah digunakan dan percuma

SublimeText3 versi Cina
Versi Cina, sangat mudah digunakan

Hantar Studio 13.0.1
Persekitaran pembangunan bersepadu PHP yang berkuasa

Dreamweaver CS6
Alat pembangunan web visual

SublimeText3 versi Mac
Perisian penyuntingan kod peringkat Tuhan (SublimeText3)

Topik panas











Python sesuai untuk sains data, pembangunan web dan tugas automasi, manakala C sesuai untuk pengaturcaraan sistem, pembangunan permainan dan sistem tertanam. Python terkenal dengan kesederhanaan dan ekosistem yang kuat, manakala C dikenali dengan keupayaan kawalan dan keupayaan kawalan yang mendasari.

Anda boleh mempelajari konsep pengaturcaraan asas dan kemahiran Python dalam masa 2 jam. 1. Belajar Pembolehubah dan Jenis Data, 2.

Python cemerlang dalam permainan dan pembangunan GUI. 1) Pembangunan permainan menggunakan pygame, menyediakan lukisan, audio dan fungsi lain, yang sesuai untuk membuat permainan 2D. 2) Pembangunan GUI boleh memilih tkinter atau pyqt. TKInter adalah mudah dan mudah digunakan, PYQT mempunyai fungsi yang kaya dan sesuai untuk pembangunan profesional.

Python lebih mudah dipelajari dan digunakan, manakala C lebih kuat tetapi kompleks. 1. Sintaks Python adalah ringkas dan sesuai untuk pemula. Penaipan dinamik dan pengurusan memori automatik menjadikannya mudah digunakan, tetapi boleh menyebabkan kesilapan runtime. 2.C menyediakan kawalan peringkat rendah dan ciri-ciri canggih, sesuai untuk aplikasi berprestasi tinggi, tetapi mempunyai ambang pembelajaran yang tinggi dan memerlukan memori manual dan pengurusan keselamatan jenis.

Untuk memaksimumkan kecekapan pembelajaran Python dalam masa yang terhad, anda boleh menggunakan modul, masa, dan modul Python. 1. Modul DateTime digunakan untuk merakam dan merancang masa pembelajaran. 2. Modul Masa membantu menetapkan kajian dan masa rehat. 3. Modul Jadual secara automatik mengatur tugas pembelajaran mingguan.

Python lebih baik daripada C dalam kecekapan pembangunan, tetapi C lebih tinggi dalam prestasi pelaksanaan. 1. Sintaks ringkas Python dan perpustakaan yang kaya meningkatkan kecekapan pembangunan. 2. Ciri-ciri jenis kompilasi dan kawalan perkakasan meningkatkan prestasi pelaksanaan. Apabila membuat pilihan, anda perlu menimbang kelajuan pembangunan dan kecekapan pelaksanaan berdasarkan keperluan projek.

Python cemerlang dalam automasi, skrip, dan pengurusan tugas. 1) Automasi: Sandaran fail direalisasikan melalui perpustakaan standard seperti OS dan Shutil. 2) Penulisan Skrip: Gunakan Perpustakaan Psutil untuk memantau sumber sistem. 3) Pengurusan Tugas: Gunakan perpustakaan jadual untuk menjadualkan tugas. Kemudahan penggunaan Python dan sokongan perpustakaan yang kaya menjadikannya alat pilihan di kawasan ini.

Adakah cukup untuk belajar Python selama dua jam sehari? Ia bergantung pada matlamat dan kaedah pembelajaran anda. 1) Membangunkan pelan pembelajaran yang jelas, 2) Pilih sumber dan kaedah pembelajaran yang sesuai, 3) mengamalkan dan mengkaji semula dan menyatukan amalan tangan dan mengkaji semula dan menyatukan, dan anda secara beransur-ansur boleh menguasai pengetahuan asas dan fungsi lanjutan Python dalam tempoh ini.
