Medan input seperti Figma dalam Angular menggunakan Arahan
Orang yang biasa dengan Figma akan menyedari bahawa medan input menyokong penyeretan untuk menambah atau menurunkan nilai. Daripada perlu mengklik pada medan input dahulu dan kemudian menaip nombor, ciri menyeret sangat berguna kerana anda boleh mendapatkan nilai yang dikehendaki dengan mudah dengan menyeret.
Kita boleh membina sesuatu seperti itu menggunakan arahan Sudut. Kami akan menggunakan semua ciri terkini Angular dalam percubaan ini.
Mari kita lihat bagaimana kita boleh membina ini.
Kita sebenarnya boleh melakukan ini dalam pelbagai cara. Kami akan membina ini menggunakan arahan. Cara yang akan kita lakukan adalah dengan mengambil pendekatan yang sangat generik. Dengan cara ini, kita boleh menggunakan semula logik untuk perkara seperti mengubah saiz elemen atau bar sisi, dsb.
Arahan Scrubber - fungsi teras
Logik utama input boleh diekstrak dan dikapsulkan ke dalam arahan. Objektif utama adalah untuk mendengar peristiwa tetikus dan kemudian menterjemahkan pergerakan tetikus kepada nilai yang boleh digunakan. Untuk menerangkan dengan lebih terperinci:
Apabila pengguna mengklik tetikus (acara turun tetikus).
Kami mula mendengar pergerakan tetikus (peristiwa alih tetikus) dan menggunakan maklumat itu untuk menterjemahkannya kepada nilai yang boleh digunakan.
Apabila pengguna melepaskan klik, kami menghentikan pendengar (acara tikus).
Kami akan menggunakan rxjs untuk memudahkan logik sedikit.
Begini rupa pseudokod itu.
const mousedown$ = fromEvent<MouseEvent>(target, 'mousedown'); const mousemove$ = fromEvent<MouseEvent>(document, 'mousemove'); const mouseup$ = fromEvent<MouseEvent>(document, 'mouseup'); let startX = 0; let step = 1; mousedown$ .pipe( tap((event) => { startX = event.clientX; // Initial x co-ordinate where the mouse down happened }), switchMap(() => mousemove$.pipe(takeUntil(mouseup$)))) .subscribe((moveEvent) => { const delta = startX - moveEvent.clientX; const newValue = Math.round(startValueAtTheTimeOfDrag + delta); });
Melihat kod di atas, ia sepatutnya agak jelas apa yang berlaku. Kami pada asasnya menyimpan nilai clientX awal, iaitu kedudukan klik pada paksi X. Sebaik sahaja kami mempunyai maklumat itu, apabila pengguna menggerakkan tetikus, kami boleh mengira delta dari kedudukan permulaan awal dan kedudukan X semasa.
Kami boleh menambah lebih banyak penyesuaian seperti:
Sensitiviti - jarak seret ke nilai akhir akan ditentukan oleh sensitiviti. Nilai sensitiviti yang lebih tinggi bermakna nilai akhir akan menjadi besar walaupun pergerakannya tidak seberapa.
Langkah - menetapkan selang melangkah apabila menggerakkan tetikus. Jika nilai langkah ialah 1, nilai akhir dinaikkan/dikurangkan dalam langkah 1.
Min - nilai minimum yang akan dipancarkan.
Maks - nilai maksimum yang akan dipancarkan.
Begini rupa arahan akhir:
@Directive({ selector: "[scrubber]", }) export class ScrubberDirective { public readonly scrubberTarget = input.required<HTMLDivElement>({ alias: "scrubber", }); public readonly step = model<number>(1); public readonly min = model<number>(0); public readonly max = model<number>(100); public readonly startValue = model(0); public readonly sensitivity = model(0.1); public readonly scrubbing = output<number>(); private isDragging = signal(false); private startX = signal(0); private readonly startValueAtTheTimeOfDrag = signal(0); private readonly destroyRef = inject(DestroyRef); private subs?: Subscription; constructor() { effect(() => { this.subs?.unsubscribe(); this.subs = this.setupMouseEventListener(this.scrubberTarget()); }); this.destroyRef.onDestroy(() => { document.body.classList.remove('resizing'); this.subs?.unsubscribe(); }); } private setupMouseEventListener(target: HTMLDivElement): Subscription { const mousedown$ = fromEvent<MouseEvent>(target, "mousedown"); const mousemove$ = fromEvent<MouseEvent>(document, "mousemove"); const mouseup$ = fromEvent<MouseEvent>(document, "mouseup"); return mousedown$ .pipe( tap((event) => { this.isDragging.set(true); this.startX.set(event.clientX); this.startValueAtTheTimeOfDrag.set(this.startValue()); document.body.classList.add("resizing"); }), switchMap(() => mousemove$.pipe( takeUntil( mouseup$.pipe( tap(() => { this.isDragging.set(false); document.body.classList.remove("resizing"); }) ) ) ) ) ) .subscribe((moveEvent) => { const delta = moveEvent.clientX - this.startX(); const deltaWithSensitivityCompensation = delta * this.sensitivity(); const newValue = Math.round( (this.startValueAtTheTimeOfDrag() + deltaWithSensitivityCompensation) / this.step() ) * this.step(); this.emitChange(newValue); this.startValue.set(newValue); }); } private emitChange(newValue: number): void { const clampedValue = Math.min(Math.max(newValue, this.min()), this.max()); this.scrubbing.emit(clampedValue); } }
Cara menggunakan arahan scrubber
Sekarang kita mempunyai arahan sedia, mari lihat bagaimana kita boleh mula menggunakannya.
const mousedown$ = fromEvent<MouseEvent>(target, 'mousedown'); const mousemove$ = fromEvent<MouseEvent>(document, 'mousemove'); const mouseup$ = fromEvent<MouseEvent>(document, 'mouseup'); let startX = 0; let step = 1; mousedown$ .pipe( tap((event) => { startX = event.clientX; // Initial x co-ordinate where the mouse down happened }), switchMap(() => mousemove$.pipe(takeUntil(mouseup$)))) .subscribe((moveEvent) => { const delta = startX - moveEvent.clientX; const newValue = Math.round(startValueAtTheTimeOfDrag + delta); });
Pada masa ini, kami telah menandai input scrubberTarget sebagai input.required, tetapi kami sebenarnya boleh menjadikannya pilihan dan secara automatik menggunakan elementRef.nativeElement hos arahan, dan ia akan berfungsi sama. ScrubberTarget didedahkan sebagai input sekiranya anda ingin menetapkan elemen lain sebagai sasaran.
Kami juga menambah saiz semula kelas pada badan supaya kami boleh menetapkan kursor ubah saiz dengan betul.
@Directive({ selector: "[scrubber]", }) export class ScrubberDirective { public readonly scrubberTarget = input.required<HTMLDivElement>({ alias: "scrubber", }); public readonly step = model<number>(1); public readonly min = model<number>(0); public readonly max = model<number>(100); public readonly startValue = model(0); public readonly sensitivity = model(0.1); public readonly scrubbing = output<number>(); private isDragging = signal(false); private startX = signal(0); private readonly startValueAtTheTimeOfDrag = signal(0); private readonly destroyRef = inject(DestroyRef); private subs?: Subscription; constructor() { effect(() => { this.subs?.unsubscribe(); this.subs = this.setupMouseEventListener(this.scrubberTarget()); }); this.destroyRef.onDestroy(() => { document.body.classList.remove('resizing'); this.subs?.unsubscribe(); }); } private setupMouseEventListener(target: HTMLDivElement): Subscription { const mousedown$ = fromEvent<MouseEvent>(target, "mousedown"); const mousemove$ = fromEvent<MouseEvent>(document, "mousemove"); const mouseup$ = fromEvent<MouseEvent>(document, "mouseup"); return mousedown$ .pipe( tap((event) => { this.isDragging.set(true); this.startX.set(event.clientX); this.startValueAtTheTimeOfDrag.set(this.startValue()); document.body.classList.add("resizing"); }), switchMap(() => mousemove$.pipe( takeUntil( mouseup$.pipe( tap(() => { this.isDragging.set(false); document.body.classList.remove("resizing"); }) ) ) ) ) ) .subscribe((moveEvent) => { const delta = moveEvent.clientX - this.startX(); const deltaWithSensitivityCompensation = delta * this.sensitivity(); const newValue = Math.round( (this.startValueAtTheTimeOfDrag() + deltaWithSensitivityCompensation) / this.step() ) * this.step(); this.emitChange(newValue); this.startValue.set(newValue); }); } private emitChange(newValue: number): void { const clampedValue = Math.min(Math.max(newValue, this.min()), this.max()); this.scrubbing.emit(clampedValue); } }
Kami telah menggunakan kesan untuk memulakan pendengar, ini akan memastikan bahawa sekiranya elemen sasaran berubah, kami menetapkan pendengar pada elemen baharu.
Lihat ia dalam tindakan
Kami telah membuat arahan Scrubber yang sangat mudah dalam Angular yang boleh membantu kami membina medan input yang serupa dengan apa yang ada pada Figma. Makes sangat mudah untuk pengguna berinteraksi dengan input angka.
Kod & Demo
https://stackblitz.com/edit/figma-like-number-input-angular?file=src/scrubber.directive.ts
Berhubung dengan saya
Twitter
Github
Linkedin
Tambahkan pendapat anda di bahagian komen. Kekal Selamat ❤️
Atas ialah kandungan terperinci Medan input seperti Figma dalam Angular menggunakan Arahan. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

Alat AI Hot

Undresser.AI Undress
Apl berkuasa AI untuk mencipta foto bogel yang realistik

AI Clothes Remover
Alat AI dalam talian untuk mengeluarkan pakaian daripada foto.

Undress AI Tool
Gambar buka pakaian secara percuma

Clothoff.io
Penyingkiran pakaian AI

Video Face Swap
Tukar muka dalam mana-mana video dengan mudah menggunakan alat tukar muka AI percuma kami!

Artikel Panas

Alat panas

Notepad++7.3.1
Editor kod yang mudah digunakan dan percuma

SublimeText3 versi Cina
Versi Cina, sangat mudah digunakan

Hantar Studio 13.0.1
Persekitaran pembangunan bersepadu PHP yang berkuasa

Dreamweaver CS6
Alat pembangunan web visual

SublimeText3 versi Mac
Perisian penyuntingan kod peringkat Tuhan (SublimeText3)

Topik panas











Python lebih sesuai untuk pemula, dengan lengkung pembelajaran yang lancar dan sintaks ringkas; JavaScript sesuai untuk pembangunan front-end, dengan lengkung pembelajaran yang curam dan sintaks yang fleksibel. 1. Sintaks Python adalah intuitif dan sesuai untuk sains data dan pembangunan back-end. 2. JavaScript adalah fleksibel dan digunakan secara meluas dalam pengaturcaraan depan dan pelayan.

Peralihan dari C/C ke JavaScript memerlukan menyesuaikan diri dengan menaip dinamik, pengumpulan sampah dan pengaturcaraan asynchronous. 1) C/C adalah bahasa yang ditaip secara statik yang memerlukan pengurusan memori manual, manakala JavaScript ditaip secara dinamik dan pengumpulan sampah diproses secara automatik. 2) C/C perlu dikumpulkan ke dalam kod mesin, manakala JavaScript adalah bahasa yang ditafsirkan. 3) JavaScript memperkenalkan konsep seperti penutupan, rantaian prototaip dan janji, yang meningkatkan keupayaan pengaturcaraan fleksibiliti dan asynchronous.

Penggunaan utama JavaScript dalam pembangunan web termasuk interaksi klien, pengesahan bentuk dan komunikasi tak segerak. 1) kemas kini kandungan dinamik dan interaksi pengguna melalui operasi DOM; 2) pengesahan pelanggan dijalankan sebelum pengguna mengemukakan data untuk meningkatkan pengalaman pengguna; 3) Komunikasi yang tidak bersesuaian dengan pelayan dicapai melalui teknologi Ajax.

Aplikasi JavaScript di dunia nyata termasuk pembangunan depan dan back-end. 1) Memaparkan aplikasi front-end dengan membina aplikasi senarai TODO, yang melibatkan operasi DOM dan pemprosesan acara. 2) Membina Restfulapi melalui Node.js dan menyatakan untuk menunjukkan aplikasi back-end.

Memahami bagaimana enjin JavaScript berfungsi secara dalaman adalah penting kepada pemaju kerana ia membantu menulis kod yang lebih cekap dan memahami kesesakan prestasi dan strategi pengoptimuman. 1) aliran kerja enjin termasuk tiga peringkat: parsing, penyusun dan pelaksanaan; 2) Semasa proses pelaksanaan, enjin akan melakukan pengoptimuman dinamik, seperti cache dalam talian dan kelas tersembunyi; 3) Amalan terbaik termasuk mengelakkan pembolehubah global, mengoptimumkan gelung, menggunakan const dan membiarkan, dan mengelakkan penggunaan penutupan yang berlebihan.

Python dan JavaScript mempunyai kelebihan dan kekurangan mereka sendiri dari segi komuniti, perpustakaan dan sumber. 1) Komuniti Python mesra dan sesuai untuk pemula, tetapi sumber pembangunan depan tidak kaya dengan JavaScript. 2) Python berkuasa dalam bidang sains data dan perpustakaan pembelajaran mesin, sementara JavaScript lebih baik dalam perpustakaan pembangunan dan kerangka pembangunan depan. 3) Kedua -duanya mempunyai sumber pembelajaran yang kaya, tetapi Python sesuai untuk memulakan dengan dokumen rasmi, sementara JavaScript lebih baik dengan MDNWebDocs. Pilihan harus berdasarkan keperluan projek dan kepentingan peribadi.

Kedua -dua pilihan Python dan JavaScript dalam persekitaran pembangunan adalah penting. 1) Persekitaran pembangunan Python termasuk Pycharm, Jupyternotebook dan Anaconda, yang sesuai untuk sains data dan prototaip cepat. 2) Persekitaran pembangunan JavaScript termasuk node.js, vscode dan webpack, yang sesuai untuk pembangunan front-end dan back-end. Memilih alat yang betul mengikut keperluan projek dapat meningkatkan kecekapan pembangunan dan kadar kejayaan projek.

C dan C memainkan peranan penting dalam enjin JavaScript, terutamanya digunakan untuk melaksanakan jurubahasa dan penyusun JIT. 1) C digunakan untuk menghuraikan kod sumber JavaScript dan menghasilkan pokok sintaks abstrak. 2) C bertanggungjawab untuk menjana dan melaksanakan bytecode. 3) C melaksanakan pengkompil JIT, mengoptimumkan dan menyusun kod hot-spot semasa runtime, dan dengan ketara meningkatkan kecekapan pelaksanaan JavaScript.
