


Dungeons & Dragons: Cara Mencipta Pengembaraan Menggunakan Panduan Master Dungeon 2024
Alat baharu yang dibentangkan dalam Panduan Master Dungeon 2024 menjadikan menjalankan permainan Dungeons & Dragons lebih mudah berbanding sebelum ini. Walau bagaimanapun, ia masih merupakan buku besar yang boleh menakutkan orang yang baru mengenali hobi itu. Mencipta pengembaraan yang unik mencampurkan kreativiti seorang penulis dengan improvisasi dan kemahiran sosial DM.
Sesetengah bahagian pengalaman sukar untuk disediakan, atau anda mungkin tidak tahu anda perlu bersedia sehingga anda menemuinya sekurang-kurangnya sekali. Ini adalah dua kali ganda benar apabila membuat kandungan asal dan bukannya modul pratulisan. Berikut ialah beberapa petua untuk mencipta pengembaraan yang hebat.
Mulakan Dengan Pemain Anda
Pengembaraan yang baik harus bertindak balas kepada pemain dan watak mereka. Ini bermakna anda ingin merasakan kehendak dan keperluan mereka sebelum anda maju melepasi draf pertama.
Lembaran untuk menjejaki jenis motivasi pemain adalah titik permulaan yang baik. Ia berpusat pada apa yang pemain harapkan untuk mendapat daripada permainan dan membina keseronokan. Gunakan ini untuk mengenal pasti tuil naratif dan mekanikal yang boleh anda cipta untuk berinteraksi dengan mereka.
Penjejak jangkaan permainan adalah satu lagi alat berguna untuk digunakan di sini. Selain daripada mempelajari had keras dan lembut mereka, ia membolehkan anda mengetahui tema yang mereka mahu permainan itu ikuti dan jangkaan untuk anda dan pemain lain.
Untuk permainan awam yang anda tidak dapat berkoordinasi dengan pemain anda terlebih dahulu, anda perlu mempunyai padang lif yang meringkaskan daya tarikan permainan dan gaya yang anda ingin lakukan. Berterus terang tentang sebarang kandungan yang berpotensi menjengkelkan yang akan disertakan oleh permainan.
Pilih Tetapan yang Melengkapkan Pengembaraan
Multiverse Dungeons & Dragons membolehkan cerita berlaku dalam tetapan yang sangat berbeza. Setiap satu membolehkan jenis cerita tertentu diceritakan dengan lebih mudah.
Panduan Master Dungeon mengandungi banyak nota tentang beberapa tetapan yang kerap digunakan, dengan perhatian khusus diberikan kepada Greyhawk. Ini boleh menjadi perancah yang baik untuk dibina, tetapi jika konsep anda untuk pengembaraan bersandar kepada jenis fantasi yang berbeza, jangan takut untuk melihat sumber lain atau pergi ke luar buku.
- Jika anda mahukan satu siri pengembaraan di lokasi yang tidak berkaitan, Spelljammer dengan mudah membolehkan pengembaraan mengembara melalui dunia yang tidak bersambung secara naratif.
- Eberron sesuai dengan cerita punk, dengan konfliknya yang semakin meningkat didorong oleh kemajuan dalam sihir dan teknologi.
- The Forgotten Realms berfungsi paling mudah tanpa kerja tambahan, kerana kelas, item sihir dan dewa ditulis dengan ini sebagai tetapan lalai.
Pada skala yang lebih kecil, anda ingin mempertimbangkan lokasi yang berkaitan, dengan helaian lokasi bertindak sebagai panduan berguna. Walaupun anda membuat improvisasi sepenuhnya semasa anda pergi, mereka boleh membantu anda memikirkan cara lokasi harus direka bentuk. Sifat yang menentukan, pemimpin tempatan dan malapetaka yang berterusan selalunya anda perlukan untuk mengikat lokasi bersama-sama dan berikan pemain sesuatu untuk dilakukan.
Tentukan Skop Pengembaraan
Pengembaraan yang direka dengan baik mampu berdiri sendiri atau beralih dengan lancar ke dalam kempen yang lebih luas bergantung pada respons pemain dan niat DM. Anda perlu membuat keputusan awal tentang skop pengembaraan dan sama ada anda mempunyai cita-cita yang lebih jauh di luar cerita semasa.
- Jika anda ingin meneruskan cerita di luar pengembaraan semasa, beri ruang untuk cerita itu berkembang. Tinggalkan beberapa soalan tanpa jawapan, walaupun anda tahu jawapannya sendiri.
- Untuk permainan yang anda tidak bercadang untuk meneruskannya, sediakan rancangan untuk membuat pengakhirannya memuaskan. Jika watak pemain tidak dapat dilihat lagi, fikirkan cara untuk menjadikan cerita mereka lengkap.
Panduan Master Dungeon mengesyorkan memulakan setiap kumpulan baharu dengan oneshot, pengembaraan kendiri yang tidak memerlukan komitmen jangka panjang.
Pilih Konflik
Setiap pengembaraan mempunyai tema yang memainkan latar dan watak. Anda tidak perlu komited untuk menghuraikan dilema moral atau skim politik tetapi cerita pembunuhan naga yang mudah pun akan mempunyai motif.
Penjejak konflik ialah cara yang baik untuk menjelaskan perkara ini. Adakah pengembaraan itu meletakkan mereka bertentangan dengan puak yang mantap, dunia semula jadi atau musuh dari masa lalu mereka sendiri? Sebuah pengembaraan boleh mempunyai beberapa konflik berterusan yang berinteraksi antara satu sama lain , seperti bergegas untuk membunuh seekor naga sebelum kumpulan petualang saingan.
Rancang Harta Karun
Penjejak item ajaib baharu menjadikannya lebih mudah untuk mempersempit berapa banyak rampasan untuk diserahkan kepada pemain anda, tetapi anda masih mahu memasukkan beberapa kerja persediaan untuk menyerahkannya secara berperingkat. Penjejak dibahagikan kepada empat kumpulan peringkat, tetapi anda tidak mahu memberikan parti anda kesemua 11 item ajaib mereka sejurus sebelum mereka mencapai tahap empat.
Pertimbangkan untuk menaburkan barang ajaib anda ke tempat di mana ia akan muncul dalam proses penerokaan semula jadi. Pedang ajaib boleh diambil daripada musuh yang tumbang, dan kemasukan baharu ke Strixhaven mungkin diberi maskot mewah yang terpesona secara percuma.
Anda pasti mahu menjadi lebih murah hati dengan kaedah ini kerana anda tidak boleh menjamin mereka akan meneroka segala-galanya. Perhatikan item di luar penjejak apabila ia muncul dan jika pemain lebih ingin tahu daripada yang dijangkakan, anda boleh membuat sesuatu berlaku untuk mempercepatkannya.
Plot Sebilangan Pertemuan
Panduan Master Dungeon menganggarkan kumpulan purata boleh menyelesaikan tiga perkara dalam masa sejam, seperti interaksi sosial yang mudah, teka-teki atau pertempuran yang tidak mengancam. Dengan ini sebagai templat, anda boleh menentukan berapa banyak kandungan yang perlu disediakan bergantung pada berapa banyak masa yang anda merancang untuk bermain.
Secara umumnya berbaloi untuk membuat sedikit fleksibiliti dalam reka bentuk pertemuan anda. Mungkin parti itu mengelakkan pertemuan sepenuhnya, bergerak lebih pantas daripada yang dijangkakan, atau terpinga-pinga dengan teka-teki yang anda fikir mereka akan selesaikan dengan cepat. Panduan Master Dungeon membahagikan persediaan menghadapi kepada "pasti", "mungkin" dan "tidak mungkin" bergantung pada bagaimana mereka bertanggungjawab untuk datang.
Cara lain untuk melihatnya ialah pertemuan boleh diperbaiki, modular atau pilihan bergantung pada cara anda menggunakannya semasa berlari.
Berikut ialah bilangan setiap satu yang mungkin anda inginkan dalam pengembaraan selama tiga jam:
Encounter Type |
Number per session |
Description |
---|---|---|
Fixed |
Two or three. | Fixed events are unlikely to change. Unless something goes wildly beyond your expectations, your players will end the adventure by fighting the villain. These are the encounters you want to prepare maps for. |
Modular |
Three to five. | Modular events can be slotted in at several points of the adventure, but are unlikely to be skipped past. If the party hasn't met an important NPC you can still keep the notes for their social encounter and have them introduced at a later point. |
Optional |
Three-ish. | Optional events don't add any impetus to the story but can still improve the quality of the adventure. A conversation with an NPC can be a memorable scene even if they never meet again. An optional treasure room doesn't advance the plot but does make your players happy when they find it. |
Serupa dengan versi DMG yang anda mahu bahagikan masa persediaan anda untuk mengutamakan pertemuan yang paling mungkin berlaku. Jika anda kekurangan masa, lengkapkan pertemuan tetap dan berikan ringkas nota untuk cara menambah baik yang lain.
Bukan semua perjumpaan haruslah pertempuran (dan jika betul, anda pasti mahu mempunyai lebih sedikit pertemuan). Kebanyakan sesi mempunyai masa untuk mungkin satu pertemuan pertempuran besar dan satu atau dua pergelutan yang boleh dielakkan.
Atas ialah kandungan terperinci Dungeons & Dragons: Cara Mencipta Pengembaraan Menggunakan Panduan Master Dungeon 2024. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

Alat AI Hot

Undresser.AI Undress
Apl berkuasa AI untuk mencipta foto bogel yang realistik

AI Clothes Remover
Alat AI dalam talian untuk mengeluarkan pakaian daripada foto.

Undress AI Tool
Gambar buka pakaian secara percuma

Clothoff.io
Penyingkiran pakaian AI

Video Face Swap
Tukar muka dalam mana-mana video dengan mudah menggunakan alat tukar muka AI percuma kami!

Artikel Panas

Alat panas

Notepad++7.3.1
Editor kod yang mudah digunakan dan percuma

SublimeText3 versi Cina
Versi Cina, sangat mudah digunakan

Hantar Studio 13.0.1
Persekitaran pembangunan bersepadu PHP yang berkuasa

Dreamweaver CS6
Alat pembangunan web visual

SublimeText3 versi Mac
Perisian penyuntingan kod peringkat Tuhan (SublimeText3)

Topik panas











Memaksimumkan keuntungan anda di Roblox's Grow A Garden dengan memahami dunia mutasi tanaman yang menguntungkan! Variasi yang jarang berlaku ini meningkatkan nilai hasil panen anda. Walaupun anda tidak dapat mengawal mutasi secara langsung, mengetahui bagaimana kerja mereka memberikan signi

Kekunci Diraja adalah beberapa barangan paling berharga yang boleh anda dapati di Infinity Gum Simulator Roblox. Alat-alat yang jarang berlaku ini membolehkan anda membuka dada diraja-bekas rampasan masa yang dibungkus dengan item tinggi, meningkatkan, dan juga ganjaran yang sangat jarang. Jika

Panduan Fusion Menara Nordhold: Kombinasi Menara Synergistik untuk Pertahanan yang Dipertingkatkan Menguasai Gabungan Menara di Nordhold adalah kunci kepada pertahanan asas yang berkesan. Menara tertentu bersinergi dengan sangat baik, mewujudkan strategi pertahanan yang kuat. GUI ini

Membuka ruang bawah tanah di Blue Prince: Panduan Komprehensif Mencari ruang bawah tanah di Blue Prince adalah penting untuk maju ke Bilik 46, tetapi kaedah lokasi dan aksesnya tidak begitu jelas. Panduan ini akan membimbing anda melalui mengakses pangkalan

Dungeons Mandragora menawarkan cabaran gaya Metroidvania, yang memerlukan pemain untuk meninjau semula kawasan terdahulu dengan alat yang baru diperoleh. Cangkuk bergelut adalah contoh utama, membolehkan perjalanan pesat jarak jauh. Walaupun alat penting ini diperoleh r

Banyak platformer 2D, termasuk arnab berkarat, mempunyai kawasan yang tidak dapat diakses yang memerlukan kebolehan atau item tertentu. Arnab Rusty tidak terkecuali, dengan pelbagai kawasan di setiap rantau. Selain jalur yang disekat secara visual, anda akan menemui robot

Sephiria: Pengembaraan di Dunia Pixel Sephiria menarik pemain dengan gaya piksel yang comel dan operasi yang lancar, tetapi kesukaran pengembaraan penjara secara beransur -ansur meningkat apabila mereka lebih mendalam. Dari bos yang tidak dapat diramalkan kepada pelbagai musuh, permainan ini penuh dengan cabaran. Walau bagaimanapun, peralatan dan sistem senjata luas permainan membolehkan pemain memilih gaya tempur unik untuk menghadapi cabaran ini. Di samping itu, menguasai beberapa petua dan strategi akan membantu untuk meneroka dunia misteri ini dengan lebih baik. Sprint Master dan Kemahiran Menyekat Mekanik pertempuran teras Sephiria adalah serupa dengan banyak permainan roguelike dan permainan pemotongan. Ini bermakna pecut (atau mengelak) dan menyekat akan menjadi kemahiran tempur yang paling berkesan dalam permainan. Sentiasa perhatikan musuh semasa berlari

Menaik taraf cakera adalah beberapa barangan yang paling kuat dan berharga yang anda dapati di Blue Prince. Walaupun mereka tidak diperlukan untuk mencapai Room 46, mereka membuat berjalan lancar, teka -teki anda lebih mudah, dan kemungkinan anda bertahan lebih tinggi. Sekiranya anda cukup bernasib baik untuk mencari
