Menyerang Musuh Terjauh dalam Jarak (Pertahanan Menara)
Dalam artikel sebelum ini, saya menunjukkan cara menjejaki musuh yang paling jauh dengan cekap menggunakan timbunan maksimum. Dalam artikel ini, kita akan melihat cara menyepadukannya ke dalam mekanik permainan.
Pendekatan Didorong Peristiwa
Pelaksanaan sedia ada menggunakan seni bina dipacu peristiwa. Untuk artikel ini, kami akan memberi tumpuan kepada peristiwa Musuh. Peristiwa tersebut akan mencetuskan tindakan spin-off.
Setiap musuh boleh mengalami pelbagai peristiwa. Di bawah ialah contoh kitaran hidup yang mungkin dilalui oleh musuh:
Untuk artikel itu, saya berminat dengan dua acara:
- enemyMoved: Dipecat apabila kedudukan musuh berubah.
- enemyRemoved*: Dipecat apabila musuh dialih keluar daripada permainan (cth. dikalahkan).
(* Saya bercadang untuk melaraskan nama acara pada masa hadapan kerana musuh boleh dialih keluar atas sebab yang berbeza.)
Rancang
Saya mencipta gambar rajah Model Acara untuk menggambarkan cara peristiwa berbeza berinteraksi. Ini membantu dengan memahami cara perkara berhubung.
Untuk setiap acara, saya mempunyai arahan yang mencetuskannya. (Jadi, peristiwa ialah hasil daripada arahan.) Dalam sesetengah kes, akibat peristiwa, kita perlu mengemas kini data (nota melekit hijau menggambarkan ini). Gabungan ketiga-tiga bersama ialah hirisan menegak.
Fokus saya akan tertumpu pada nota melekit hijau "Musuh dalam lingkungan menara".
Perlaksanaan
Matlamatnya adalah untuk kami mengemas kini musuh yang tersedia apabila musuh berada dalam lingkungan menara dan mengalih keluar mereka jika tidak.
Kami akan bekerjasama dengan kelas menara. Dalam kelas ini, kita mempunyai pembolehubah untuk menyimpan musuh.
export class Tower implements ITower { public enemies = new MaxHeap() constructor(id: number, coords: Coordinate) { this.id = id this.coords = coords // listeners will go here... }
Menempatkan pendengar acara dalam kelas Menara memusatkan logik, mengurangkan keperluan untuk mengekalkan pemetaan antara menara dan musuh. Walaupun ini menambah sedikit kerumitan pada kelas, ia memastikan pengkapsulan yang lebih baik dan memudahkan penyahpepijatan, yang merupakan arah yang lebih mudah untuk diambil buat masa ini.
Tindakan: Menambah Musuh Dalam Julat
Ujian: Menambah Musuh
Pertama sekali, kami akan menulis ujian untuk mengesahkan bahawa musuh dalam jarak ditambahkan pada timbunan musuh menara:
it('should add an enemy to the tower when enemy is within range', () => { const tower = new Tower(1, { col: 0, row: 1 }); const enemy = new TinyEnemy(); enemy.currentPosition = { col: 0, row: 1 }; triggerEnemyMovedEvent(enemy); expect(tower.enemies.length()).toBe(1); });
Pelaksanaan: Menambah Musuh
Berikut ialah pelaksanaan yang sepadan:
window.addEventListener("enemyMoved", event => { const enemy: Enemy = event.detail.enemy; if (enemyWithinRange(this, enemy)) { this.enemies.insertOrUpdate(enemy.id, enemy.distanceTraveled); } });
Apabila enemyMoved dicetuskan, kami akan menyemak sama ada musuh perlu ditambahkan pada timbunan. Saya sudah mempunyai fungsi enemyWithinRange, anda perlu menambah panggilan insertOrUpdate.
Tindakan: Cegah Menambah Musuh Luar Jarak
Ujian: Mengabaikan Musuh Di Luar Jarak
Seterusnya, kami memastikan bahawa musuh di luar julat menara tidak ditambah:
export class Tower implements ITower { public enemies = new MaxHeap() constructor(id: number, coords: Coordinate) { this.id = id this.coords = coords // listeners will go here... }
Pelaksanaan: Mengabaikan Musuh Di Luar Jarak
Senario ini telah pun diliputi oleh semakan awal kami menggunakan enemyWithinRange, jadi tiada kod tambahan diperlukan.
Tindakan: Mengeluarkan Musuh Di Luar Jarak
Ujian: Mengeluarkan Musuh Luar Jarak
Sekarang kami menguji bahawa musuh yang meninggalkan julat akan dialihkan daripada penglihatan menara:
it('should add an enemy to the tower when enemy is within range', () => { const tower = new Tower(1, { col: 0, row: 1 }); const enemy = new TinyEnemy(); enemy.currentPosition = { col: 0, row: 1 }; triggerEnemyMovedEvent(enemy); expect(tower.enemies.length()).toBe(1); });
Pelaksanaan: Mengeluarkan Musuh Luar Jarak
window.addEventListener("enemyMoved", event => { const enemy: Enemy = event.detail.enemy; if (enemyWithinRange(this, enemy)) { this.enemies.insertOrUpdate(enemy.id, enemy.distanceTraveled); } });
Jika musuh dahulu berada dalam jarak maka kita boleh mengeluarkannya.
Tindakan: Mengeluarkan Musuh daripada Permainan
Ujian: Mengendalikan Peristiwa yang Dibuang musuh
Akhir sekali, kami memastikan bahawa musuh yang dialih keluar daripada permainan juga dialihkan daripada timbunan menara:
it('should not add an enemy to the tower if enemy is out of range', () => { const tower = new Tower(1, { col: 0, row: 1 }); const enemy = new TinyEnemy(); enemy.currentPosition = { col: 0, row: 99 }; triggerEnemyMovedEvent(enemy); expect(tower.enemies.length()).toBe(0); });
Pelaksanaan: Mengendalikan enemyRemoved
it('should remove an enemy from the tower when it moves out of range', () => { const tower = new Tower(1, { col: 0, row: 1 }); const enemy = new TinyEnemy(); enemy.currentPosition = { col: 0, row: 1 }; // enemy within range triggerEnemyMovedEvent(enemy); expect(tower.enemies.length()).toBe(1); // enemy outside of the range enemy.currentPosition = { col: 0, row: 99 }; triggerEnemyMovedEvent(enemy); expect(tower.enemies.length()).toBe(0); });
Apabila sesuatu peristiwa dicetuskan, jika musuh berada dalam lingkungan maka kita boleh mengeluarkannya.
Kesimpulan
Dengan menggabungkan pendekatan dipacu peristiwa dengan timbunan maksimum, kami mencapai cara yang cekap untuk menara mengutamakan musuh secara dinamik. Pelaksanaan terikat dengan lancar dengan sistem acara permainan, memastikan kemas kini masa nyata dan responsif.
Selain itu, apabila melibatkan ujian, menggunakan pendekatan terdorong peristiwa menghilangkan keperluan untuk mengikat kod dalaman untuk menguji. Oleh itu menjadikan ujian kurang rapuh. Kita boleh memfaktorkan semula kod di sebalik tingkah laku dalam apa jua cara yang kita mahu, dan selagi acara/pendengar disediakan dengan betul, ujian masih harus lulus.
Pelaksanaan ini kini boleh membuka jalan untuk:
- Menambah fungsi serangan (sekarang kita tahu siapa yang hendak diserang)
- Bertukar cara data untuk musuh disimpan
Jangan ragu untuk menyesuaikan pendekatan ini untuk permainan pertahanan menara anda sendiri.
Atas ialah kandungan terperinci Menyerang Musuh Terjauh dalam Jarak (Pertahanan Menara). Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

Alat AI Hot

Undresser.AI Undress
Apl berkuasa AI untuk mencipta foto bogel yang realistik

AI Clothes Remover
Alat AI dalam talian untuk mengeluarkan pakaian daripada foto.

Undress AI Tool
Gambar buka pakaian secara percuma

Clothoff.io
Penyingkiran pakaian AI

Video Face Swap
Tukar muka dalam mana-mana video dengan mudah menggunakan alat tukar muka AI percuma kami!

Artikel Panas

Alat panas

Notepad++7.3.1
Editor kod yang mudah digunakan dan percuma

SublimeText3 versi Cina
Versi Cina, sangat mudah digunakan

Hantar Studio 13.0.1
Persekitaran pembangunan bersepadu PHP yang berkuasa

Dreamweaver CS6
Alat pembangunan web visual

SublimeText3 versi Mac
Perisian penyuntingan kod peringkat Tuhan (SublimeText3)

Topik panas











Enjin JavaScript yang berbeza mempunyai kesan yang berbeza apabila menguraikan dan melaksanakan kod JavaScript, kerana prinsip pelaksanaan dan strategi pengoptimuman setiap enjin berbeza. 1. Analisis leksikal: Menukar kod sumber ke dalam unit leksikal. 2. Analisis Tatabahasa: Menjana pokok sintaks abstrak. 3. Pengoptimuman dan Penyusunan: Menjana kod mesin melalui pengkompil JIT. 4. Jalankan: Jalankan kod mesin. Enjin V8 mengoptimumkan melalui kompilasi segera dan kelas tersembunyi, Spidermonkey menggunakan sistem kesimpulan jenis, menghasilkan prestasi prestasi yang berbeza pada kod yang sama.

Python lebih sesuai untuk pemula, dengan lengkung pembelajaran yang lancar dan sintaks ringkas; JavaScript sesuai untuk pembangunan front-end, dengan lengkung pembelajaran yang curam dan sintaks yang fleksibel. 1. Sintaks Python adalah intuitif dan sesuai untuk sains data dan pembangunan back-end. 2. JavaScript adalah fleksibel dan digunakan secara meluas dalam pengaturcaraan depan dan pelayan.

Peralihan dari C/C ke JavaScript memerlukan menyesuaikan diri dengan menaip dinamik, pengumpulan sampah dan pengaturcaraan asynchronous. 1) C/C adalah bahasa yang ditaip secara statik yang memerlukan pengurusan memori manual, manakala JavaScript ditaip secara dinamik dan pengumpulan sampah diproses secara automatik. 2) C/C perlu dikumpulkan ke dalam kod mesin, manakala JavaScript adalah bahasa yang ditafsirkan. 3) JavaScript memperkenalkan konsep seperti penutupan, rantaian prototaip dan janji, yang meningkatkan keupayaan pengaturcaraan fleksibiliti dan asynchronous.

Penggunaan utama JavaScript dalam pembangunan web termasuk interaksi klien, pengesahan bentuk dan komunikasi tak segerak. 1) kemas kini kandungan dinamik dan interaksi pengguna melalui operasi DOM; 2) pengesahan pelanggan dijalankan sebelum pengguna mengemukakan data untuk meningkatkan pengalaman pengguna; 3) Komunikasi yang tidak bersesuaian dengan pelayan dicapai melalui teknologi Ajax.

Aplikasi JavaScript di dunia nyata termasuk pembangunan depan dan back-end. 1) Memaparkan aplikasi front-end dengan membina aplikasi senarai TODO, yang melibatkan operasi DOM dan pemprosesan acara. 2) Membina Restfulapi melalui Node.js dan menyatakan untuk menunjukkan aplikasi back-end.

Memahami bagaimana enjin JavaScript berfungsi secara dalaman adalah penting kepada pemaju kerana ia membantu menulis kod yang lebih cekap dan memahami kesesakan prestasi dan strategi pengoptimuman. 1) aliran kerja enjin termasuk tiga peringkat: parsing, penyusun dan pelaksanaan; 2) Semasa proses pelaksanaan, enjin akan melakukan pengoptimuman dinamik, seperti cache dalam talian dan kelas tersembunyi; 3) Amalan terbaik termasuk mengelakkan pembolehubah global, mengoptimumkan gelung, menggunakan const dan membiarkan, dan mengelakkan penggunaan penutupan yang berlebihan.

Python dan JavaScript mempunyai kelebihan dan kekurangan mereka sendiri dari segi komuniti, perpustakaan dan sumber. 1) Komuniti Python mesra dan sesuai untuk pemula, tetapi sumber pembangunan depan tidak kaya dengan JavaScript. 2) Python berkuasa dalam bidang sains data dan perpustakaan pembelajaran mesin, sementara JavaScript lebih baik dalam perpustakaan pembangunan dan kerangka pembangunan depan. 3) Kedua -duanya mempunyai sumber pembelajaran yang kaya, tetapi Python sesuai untuk memulakan dengan dokumen rasmi, sementara JavaScript lebih baik dengan MDNWebDocs. Pilihan harus berdasarkan keperluan projek dan kepentingan peribadi.

Kedua -dua pilihan Python dan JavaScript dalam persekitaran pembangunan adalah penting. 1) Persekitaran pembangunan Python termasuk Pycharm, Jupyternotebook dan Anaconda, yang sesuai untuk sains data dan prototaip cepat. 2) Persekitaran pembangunan JavaScript termasuk node.js, vscode dan webpack, yang sesuai untuk pembangunan front-end dan back-end. Memilih alat yang betul mengikut keperluan projek dapat meningkatkan kecekapan pembangunan dan kadar kejayaan projek.
