사용자 정의 캡처 드라이버가 Windows에서 스크린캐스팅 성능을 어떻게 향상시킬 수 있습니까?
빠른 화면 캡처: Windows용 스크린캐스트 방법 탐구
Windows에서 스크린캐스트 애플리케이션 제작을 추구하면서 가장 효율적인 방법을 선택합니다. 화면 캡처 방법이 중요합니다. GDI는 친숙한 도구이지만 성능 오버헤드를 최소화하려면 대체 접근 방식을 모색하는 것이 좋습니다.
Windows Media API 및 DirectX의 출현으로 새로운 화면 캡처 가능성이 도입되었습니다. 그러나 하드웨어 가속을 비활성화하면 캡처 성능이 향상되는 이유를 이해하는 것은 여전히 흥미로운 질문으로 남아 있습니다. 이러한 개선은 렌더링 및 합성과 관련된 작업이 감소하여 보다 효율적인 리소스 할당이 가능해졌기 때문에 발생합니다.
Camtasia와 같은 애플리케이션에서 사용하는 사용자 정의 캡처 드라이버는 기본 그래픽을 가로채는 특수 코드를 활용하여 탁월한 속도를 제공합니다. API를 사용하고 백 버퍼에서 직접 데이터를 추출합니다. 이 기술은 전면 버퍼를 우회하여 비디오 RAM 대신 시스템 RAM을 활용하므로 성능이 크게 향상됩니다.
사용자 정의 캡처 드라이버의 기술적 구현
사용자 정의 캡처 드라이버 구현 캡처 드라이버를 사용하려면 그래픽 API에 대한 깊은 이해와 시스템 호출을 가로채는 코드 작성 능력이 필요합니다. 프로세스에 대한 간략한 개요는 다음과 같습니다.
- 고유한 그래픽 렌더러 정의: 캡처 논리를 통합하는 사용자 정의 그래픽 렌더러를 만듭니다.
- 후크 그래픽 API에: 플랫폼별 기술을 사용하여 사용자 정의 렌더러를 API 실행에 삽입합니다. path.
- 그리기 호출 가로채기: 렌더러 내에서 그리기 호출을 가로채고 수정하여 화면 데이터를 캡처합니다.
- 캡처된 데이터 처리: 핸들 캡처된 데이터(예: 압축 적용 또는 비디오 파일로 인코딩).
기존 문서에서는 통찰력을 제공하려면 사용자 정의 캡처 드라이버를 개발 및 배포하려면 기술적 전문성과 기본 시스템에 대한 철저한 이해가 필요합니다.
단일 프레임 캡처를 위한 샘플 코드
단일 프레임의 경우 다음 코드 조각을 고려하세요.
void dump_buffer() { IDirect3DSurface9* pRenderTarget=NULL; IDirect3DSurface9* pDestTarget=NULL; const char file[] = "Pickture.bmp"; // sanity checks. if (Device == NULL) return; // get the render target surface. HRESULT hr = Device->GetRenderTarget(0, &pRenderTarget); // get the current adapter display mode. //hr = pDirect3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT,&d3ddisplaymode); // create a destination surface. hr = Device->CreateOffscreenPlainSurface(DisplayMde.Width, DisplayMde.Height, DisplayMde.Format, D3DPOOL_SYSTEMMEM, &pDestTarget, NULL); //copy the render target to the destination surface. hr = Device->GetRenderTargetData(pRenderTarget, pDestTarget); //save its contents to a bitmap file. hr = D3DXSaveSurfaceToFile(file, D3DXIFF_BMP, pDestTarget, NULL, NULL); // clean up. pRenderTarget->Release(); pDestTarget->Release(); }
이 코드는 오픈 렌더 타겟을 유지하여 프레임을 지속적으로 스트리밍하도록 수정할 수 있으며 파일 이름 지정에 정적 카운터를 사용합니다.
위 내용은 사용자 정의 캡처 드라이버가 Windows에서 스크린캐스팅 성능을 어떻게 향상시킬 수 있습니까?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

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C#과 C의 역사와 진화는 독특하며 미래의 전망도 다릅니다. 1.C는 1983 년 Bjarnestroustrup에 의해 발명되어 객체 지향 프로그래밍을 C 언어에 소개했습니다. Evolution 프로세스에는 자동 키워드 소개 및 Lambda Expressions 소개 C 11, C 20 도입 개념 및 코 루틴과 같은 여러 표준화가 포함되며 향후 성능 및 시스템 수준 프로그래밍에 중점을 둘 것입니다. 2.C#은 2000 년 Microsoft에 의해 출시되었으며 C와 Java의 장점을 결합하여 진화는 단순성과 생산성에 중점을 둡니다. 예를 들어, C#2.0은 제네릭과 C#5.0 도입 된 비동기 프로그래밍을 소개했으며, 이는 향후 개발자의 생산성 및 클라우드 컴퓨팅에 중점을 둘 것입니다.

C# 및 C 및 개발자 경험의 학습 곡선에는 상당한 차이가 있습니다. 1) C#의 학습 곡선은 비교적 평평하며 빠른 개발 및 기업 수준의 응용 프로그램에 적합합니다. 2) C의 학습 곡선은 가파르고 고성능 및 저수준 제어 시나리오에 적합합니다.

C에서 정적 분석의 적용에는 주로 메모리 관리 문제 발견, 코드 로직 오류 확인 및 코드 보안 개선이 포함됩니다. 1) 정적 분석은 메모리 누출, 이중 릴리스 및 초기화되지 않은 포인터와 같은 문제를 식별 할 수 있습니다. 2) 사용하지 않은 변수, 데드 코드 및 논리적 모순을 감지 할 수 있습니다. 3) Coverity와 같은 정적 분석 도구는 버퍼 오버플로, 정수 오버플로 및 안전하지 않은 API 호출을 감지하여 코드 보안을 개선 할 수 있습니다.

C는 XML과 타사 라이브러리 (예 : TinyXML, Pugixml, Xerces-C)와 상호 작용합니다. 1) 라이브러리를 사용하여 XML 파일을 구문 분석하고 C- 처리 가능한 데이터 구조로 변환하십시오. 2) XML을 생성 할 때 C 데이터 구조를 XML 형식으로 변환하십시오. 3) 실제 애플리케이션에서 XML은 종종 구성 파일 및 데이터 교환에 사용되어 개발 효율성을 향상시킵니다.

C에서 Chrono 라이브러리를 사용하면 시간과 시간 간격을보다 정확하게 제어 할 수 있습니다. 이 도서관의 매력을 탐구합시다. C의 크로노 라이브러리는 표준 라이브러리의 일부로 시간과 시간 간격을 다루는 현대적인 방법을 제공합니다. 시간과 C 시간으로 고통받는 프로그래머에게는 Chrono가 의심 할 여지없이 혜택입니다. 코드의 가독성과 유지 가능성을 향상시킬뿐만 아니라 더 높은 정확도와 유연성을 제공합니다. 기본부터 시작합시다. Chrono 라이브러리에는 주로 다음 주요 구성 요소가 포함됩니다. std :: Chrono :: System_Clock : 현재 시간을 얻는 데 사용되는 시스템 클럭을 나타냅니다. STD :: 크론

C의 미래는 병렬 컴퓨팅, 보안, 모듈화 및 AI/기계 학습에 중점을 둘 것입니다. 1) 병렬 컴퓨팅은 코 루틴과 같은 기능을 통해 향상 될 것입니다. 2)보다 엄격한 유형 검사 및 메모리 관리 메커니즘을 통해 보안이 향상 될 것입니다. 3) 변조는 코드 구성 및 편집을 단순화합니다. 4) AI 및 머신 러닝은 C가 수치 컴퓨팅 및 GPU 프로그래밍 지원과 같은 새로운 요구에 적응하도록 촉구합니다.

c is nontdying; it'sevolving.1) c COMINGDUETOITSTIONTIVENICICICICINICE INPERFORMICALEPPLICATION.2) thelugageIscontinuousUllyUpdated, witcentfeatureslikemodulesandCoroutinestoimproveusActionalance.3) despitechallen

C#은 자동 쓰레기 수집 메커니즘을 사용하는 반면 C는 수동 메모리 관리를 사용합니다. 1. C#의 쓰레기 수집기는 메모리 누출 위험을 줄이기 위해 메모리를 자동으로 관리하지만 성능 저하로 이어질 수 있습니다. 2.C는 유연한 메모리 제어를 제공하며, 미세 관리가 필요한 애플리케이션에 적합하지만 메모리 누출을 피하기 위해주의해서 처리해야합니다.
