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키 바인딩이 있는 스레드
Java java지도 시간 스레드는 2인 게임에서 키 바인딩 처리를 어떻게 향상시킬 수 있습니까?

스레드는 2인 게임에서 키 바인딩 처리를 어떻게 향상시킬 수 있습니까?

Nov 25, 2024 am 05:49 AM

How Can Threads Improve Key Binding Handling in a Two-Player Game?

키 바인딩이 있는 스레드

주어진 컨텍스트에서 별도의 스레드를 사용하여 키 바인딩을 처리하고 게임 상태를 업데이트할 수 있습니다. 이를 통해 플레이어는 서로 다른 키를 사용하여 독립적으로 패들을 제어할 수 있으며 두 플레이어가 동시에 패들을 움직일 수 있습니다.

다음은 스레드와 함께 키 바인딩을 사용하는 방법을 보여주는 예입니다.

import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.util.HashSet;
import java.util.concurrent.ExecutorService;
import java.util.concurrent.Executors;
import java.util.concurrent.atomic.AtomicBoolean;

import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.SwingUtilities;

public class Main {
    private static final int WIDTH = 600;
    private static final int HEIGHT = 500;

    public static void main(String[] args) {
        // Create a new game instance
        Game game = new Game(WIDTH, HEIGHT);

        // Create a thread pool to handle key bindings
        ExecutorService keyBindingPool = Executors.newCachedThreadPool();

        // Create key bindings for the two players
        KeyBindings player1Bindings = new KeyBindings(game, "W", "S");
        KeyBindings player2Bindings = new KeyBindings(game, "UP", "DOWN");

        // Install the key bindings using SwingUtilities to ensure they work on the EDT
        SwingUtilities.invokeLater(() -> {
            game.getComponent().getInputMap().put(KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_W, 0, false), "player1Up");
            game.getComponent().getInputMap().put(KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_S, 0, false), "player1Down");
            game.getComponent().getInputMap().put(KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_UP, 0, false), "player2Up");
            game.getComponent().getInputMap().put(KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_DOWN, 0, false), "player2Down");
            game.getComponent().getActionMap().put("player1Up", new ActionListener() {
                @Override
                public void actionPerformed(ActionEvent e) { player1Bindings.up = true; }
            });
            game.getComponent().getActionMap().put("player1Down", new ActionListener() {
                @Override
                public void actionPerformed(ActionEvent e) { player1Bindings.down = true; }
            });
            game.getComponent().getActionMap().put("player2Up", new ActionListener() {
                @Override
                public void actionPerformed(ActionEvent e) { player2Bindings.up = true; }
            });
            game.getComponent().getActionMap().put("player2Down", new ActionListener() {
                @Override
                public void actionPerformed(ActionEvent e) { player2Bindings.down = true; }
            });
        });

        // Add the key bindings to the thread pool
        keyBindingPool.submit(player1Bindings);
        keyBindingPool.submit(player2Bindings);

        // Start the game loop
        game.start();
    }

    private static class Game {
        private final int width;
        private final int height;
        private final Paddle paddle1;
        private final Paddle paddle2;
        private final Thread gameLoopThread;
        private final AtomicBoolean running;

        public Game(int width, int height) {
            this.width = width;
            this.height = height;
            this.paddle1 = new Paddle(0, 100, 10, 100);
            this.paddle2 = new Paddle(width - 10, 200, 10, 100);
            this.running = new AtomicBoolean(false);
            this.gameLoopThread = new Thread(this::gameLoop);
        }

        public void start() {
            running.set(true);
            gameLoopThread.start();
        }

        private void gameLoop() {
            while (running.get()) {
                // Update the game state based on the key bindings
                if (player1Bindings.up) { paddle1.moveUp(); } else if (player1Bindings.down) { paddle1.moveDown(); }
                if (player2Bindings.up) { paddle2.moveUp(); } else if (player2Bindings.down) { paddle2.moveDown(); }

                // Render the game on the screen
                paint();
            }
        }

        public void paint() {
            // Clear the screen
            // Draw the paddles
            // Draw the ball
            // Update the display
        }

        public JComponent getComponent() { return null; }
    }

    private static class KeyBindings implements Runnable {
        private final Game game;
        private final String upKey;
        private final String downKey;
        private final HashSet<String> keysPressed;
        public boolean up;
        public boolean down;
        private AtomicBoolean running;

        public KeyBindings(Game game, String upKey, String downKey) {
            this.game = game;
            this.upKey = upKey;
            this.downKey = downKey;
            this.keysPressed = new HashSet<>();
            this.running = new AtomicBoolean(false);
        }

        public void start() {
            running.set(true);
        }

        @Override
        public void run() {
            while (running.get()) {
                // Check for key presses
                if (keysPressed.contains(upKey)) { up = true; } else { up = false; }
                if (keysPressed.contains(downKey)) { down = true; } else { down = false; }

                // Sleep for a bit
                try {
                    Thread.sleep(10);
                } catch (InterruptedException e) {}
            }
        }
    }

    private static class Paddle {
        private int x;
        private int y;
        private int width;
        private int height;

        public Paddle(int x, int y, int width, int height) { this.x = x; this.y = y; this.width = width; this.height = height; }

        public void moveUp() { if (y > 0) { y -= 5; } }
        public void moveDown() { if (y < game.getHeight() - height) { y += 5; } }
    }
}
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이 예에서:

  • Game 클래스는 게임 상태를 관리하고 패들을 초기화합니다. 또한 게임 루프 스레드를 시작합니다.
  • KeyBindings 클래스는 키 바인딩을 처리하는 데 사용됩니다. 키 누르기를 수신하고 이에 따라 게임 상태를 업데이트합니다.
  • Paddle 클래스는 플레이어가 제어하는 ​​패들을 나타냅니다.
  • 기본 메소드는 새 게임 인스턴스를 생성하고 키 바인딩을 설치합니다. SwingUtilities를 사용합니다. 또한 게임 루프도 시작됩니다.

이 예에서는 두 플레이어가 서로 다른 키를 사용하여 독립적으로 패들을 움직일 수 있으며 게임 상태가 원활하고 반응적으로 업데이트됩니다.

위 내용은 스레드는 2인 게임에서 키 바인딩 처리를 어떻게 향상시킬 수 있습니까?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

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