Devlog - 게임 엔진을 만들고 있어요!
게임 엔진을 만들고 있어요!
이 위대한 모험에 대한 소개
몇 주 동안 저는 이야기하기에 흥미로울 것 같은 프로젝트, 즉 캔버스를 기반으로 JavaScript와 HTML5로 비디오 게임 엔진을 만드는 프로젝트를 정기적으로 진행해 왔습니다.
비디오 게임 제작에 HTML5와 JavaScript를 선택한 이유가 궁금하신가요? 대답은 질문보다 덜 멋지다. 우리 학교(Zone01 Normandie)에 필요한 프로젝트 경쟁과 이 프로젝트를 수행하는 데 필요한 모든 것이 언어에 있다는 사실이 내가 이러한 기술을 선택하게 만들었다.
그러나 사실 이것들은 제가 베이스로 선택한 언어가 아니며, 이 언어가 완성된 후에는 반드시 다른 언어로 이런 유형의 다른 모험을 시작할 것입니다.
건축학
그래서 저는 비디오 게임 엔진을 설계하기 시작했습니다. 이 엔진은 최소한 두 가지 주요 클래스를 포함하여 여러 클래스로 구성될 것입니다. 전체 게임 영역을 관리하는 Game 클래스와 개체를 생성할 수 있는 GameObject 클래스입니다. 게임을 통해 서로 상호작용할 수 있습니다.
이 클래스에 모든 개체의 충돌 상자를 관리할 수 있는 CollideBox 클래스를 추가하겠습니다.
Game 클래스에는 게임의 각 프레임(이미지)에서 실행되는 GameLoop 메서드와 각 게임 루프 동안 호출되는 Draw 메서드가 있습니다.
GameObject 클래스에는 Step 메서드와 Draw 메서드가 있습니다.
첫 번째는 게임 루프의 각 라운드를 실행하고 두 번째는 GameLoop 클래스의 Draw 메서드가 호출될 때마다 실행됩니다.
이를 통해 이론적으로는 엔진 모듈을 프로젝트로 가져와서 게임을 만들 수 있습니다.
스프라이트를 표시하기 위해 HTML5에 내장된 canva API를 사용하기로 결정했습니다(내장형은 기본적으로 함께 제공된다는 의미입니다)
나에게 매우 유용한 애니메이션을 만들기 위해 모든 스프라이트를 표시하고 이미지를 다시 잘라낼 수 있습니다!
며칠 후에는 지정된 속도로 애니메이션을 표시하고 CollideBox를 통해 충돌을 감지할 수 있습니다.
그리고 아래에서 볼 수 있는 다른 많은 좋은 것들:
GameObject 클래스
class GameObject{ constructor(game) { // Initialize the GameObject this.x = 0 this.y = 0 this.sprite_img = {file: undefined, col: 1, row: 1, fw: 1, fh: 1, step: 0, anim_speed: 0, scale: 1} this.loaded = false this.game = game this.kill = false this.collision = new CollideBox() game.gObjects.push(this) }; setSprite(img_path, row=1, col=1, speed=12, scale=1) { var img = new Image(); img.onload = () => { console.log("image loaded") this.sprite_img = {file: img, col: col, row: row, fw: img.width / col, fh: img.height / row, step: 0, anim_speed: speed, scale: scale} this.onSpriteLoaded() }; img.src = img_path } onSpriteLoaded() {} draw(context, frame) { // Draw function of game object if (this.sprite_img.file != undefined) { let column = this.sprite_img.step % this.sprite_img.col; let row = Math.floor(this.sprite_img.step / this.sprite_img.col); // context.clearRect(this.x, this.y, this.sprite_img.fw, this.sprite_img.fh); context.drawImage( this.sprite_img.file, this.sprite_img.fw * column, this.sprite_img.fh * row, this.sprite_img.fw, this.sprite_img.fh, this.x, this.y, this.sprite_img.fw * this.sprite_img.scale, this.sprite_img.fh * this.sprite_img.scale ); if (frame % Math.floor(60 / this.sprite_img.anim_speed) === 0) { // Mise à jour de step seulement à 12 fps if (this.sprite_img.step < this.sprite_img.row * this.sprite_img.col - 1) { this.sprite_img.step += 1; } else { this.sprite_img.step = 0; } } } } distance_to(pos) { return Math.sqrt((pos.x - this.x) ** 2 + (pos.y - this.y) ** 2) } collide_with(box) { if (box instanceof GameObject) { box = box.collision } return ( this.collision.x < box.x + box.w && this.collision.x + this.collision.w > box.x && this.collision.y < box.y + box.h && this.collision.y + this.collision.h > box.y ) } onStep() {}; }
게임 수업
class Game { constructor(width = 1400, height = 700) { this.gObjects = []; this.toLoad = []; this.timers = []; this.layers = []; this.canvas = document.getElementsByTagName("canvas")[0] this.canvas.width = width this.canvas.height = height this.context = this.canvas.getContext("2d") this.context.globalCompositeOperation = 'source-over'; this.inputs = {}; this.mouse = {x: 0, y: 0} document.addEventListener('keydown', (e) => { this.inputs[e.key] = true; }, false); document.addEventListener('keyup', (e) => { this.inputs[e.key] = false; }, false); document.addEventListener('mousemove', (e) => { this.mouse.x = e.x; this.mouse.y = e.y; }) document.addEventListener('mouseevent', (e) => { switch (e.button) { } }) } draw(frame) { this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height); console.log( this.canvas.width, this.canvas.heigh) for(let i = 0; i < this.gObjects.length; i ++) { this.gObjects[i].draw(this.context, frame) } } gLoop() { let fps = Math.floor(1000 / 60) console.log(fps) let clock = 0 setInterval(() => { clock += 1 for(let i = 0; i < this.gObjects.length; i ++) { if (this.gObjects[i] != undefined) { if (this.gObjects[i].kill) { this.gObjects.splice(i, 1); continue; } this.gObjects[i].onStep(); } } this.draw(Math.floor(clock)) // context.l(); // console.log(clock) if (fps <= clock) { clock = 0 } }, fps) } keyboard_check(key) { return this.inputs[key] == true } }
최적화나 기타 오류는 확실히 많지만 모두 작동됩니다.
"완벽한!" 말해줄래?
너무 간단할 것 같아요.
걱정
이 작업을 마치고 이 엔진으로 게임을 만들기 위한 테스트를 시작한 후 동료와의 대화 중에 끔찍한 소식을 알게 되었습니다.
제 Zone01 학교의 요구 사항에 맞춰 기술 선택이 이루어졌다는 것을 기억하실 것 같습니다…
뭐, 선택한 언어는 좋았지만, 프로젝트에 매우 심각한 장애가 될 지시사항은 몰랐습니다...
Canva 라이브러리 사용이 금지되었습니다!
참고로 이곳은 우리가 이미지를 표시하는 데 사용하는 라이브러리입니다.
다음은 무엇입니까?
이 글을 쓰면서 저는 또한 canva를 사용하지 않고 이 게임 엔진을 완전히 다시 디자인하기 시작했습니다.
이 개발 블로그는 끝났으며 이 이야기의 나머지 부분도 곧 공개될 예정이니 걱정하지 마세요.
다음 개발로그에서는 반드시 새로운 형식을 시도해 보겠습니다.
이 콘텐츠가 귀하에게 도움이 되었거나, 즐거움을 주었거나, 최소한 몇 가지 주제에 대해 교육을 하였기를 바랍니다. 오늘도 마무리 잘하시고 좋은 코딩하시길 바랍니다.
DevLogs 1.1: 엔진이 완성되었습니다. 어떻게 작동하나요?
이전에
몇 달 전에 비디오 게임 엔진을 만들기 시작해서 완성했습니다... 꽤 오래 전에 Zone01의 여러 동료들의 도움으로 우리는 Super Mario Bros에서 영감을 받은 게임을 만드는 데 성공했습니다. Itch.io 페이지입니다.
이 개발 블로그를 신청할 형식을 결정하는 데 많은 시간이 걸렸고, 이 개발 블로그 작성 마감일을 약간 늦추거나 심지어 완전히 밀렸다는 것을 인정합니다.
이 주제에 대해 작업하지 않은 것에 대한 우유부단한 변명을 참을성 있게 받아들이면서, 나는 계획된 출시일로부터 두 달이 지난 후 루앙 버스 정류장 휴게소에 글을 쓰고 있는 동시에 취소된 기차로 인해 한 시간 더 기다려야 하는 상황에 놓이게 되었습니다.
따라서 아키텍처의 모든 세부 사항은 무시하겠습니다. 이 아키텍처는 내 개발 블로그의 첫 번째 부분 이후로 거의 변경되지 않았습니다(캔버스 사용을 피하여 적응한 것 제외).
따라서 수행한 프로젝트, 팀으로 일하는 방식 및 직면한 문제에 대해 이야기하겠습니다.
이 글을 이 프로젝트에 대한 피드백으로 삼으시고, 귀하의 프로젝트에 도움이 될 몇 가지 교훈을 이 글에서 얻으실 수 있기를 바랍니다.
프로젝트
이 프로젝트는 최소한 코드 측면에서는 JavaScript로 슈퍼 마리오 브라더스를 다시 만들고 처음부터 시작하는 것이었습니다.
사양은 간단했습니다. 여러 레벨이 있는 마리오 게임이 있어야 했고, 이를 통해 새로운 레벨을 간단하게 만들 수 있었습니다.
또한 옵션을 조정하기 위해 점수판과 메뉴를 만들어야 했습니다.
이 프로젝트의 어려움은 다음과 같습니다.
- 화면 요소의 수평 스크롤
- 화면에 없는 요소 최적화
플레이어 위치를 기준으로 모든 요소가 백그라운드에서 스크롤되어야 하기 때문에 스크롤합니다.
그리고 화면에 표시되지 않는 요소들을 최적화하면 성능 저하 없이 게임을 실행하는 데 필요한 리소스가 줄어듭니다.
이러한 어려움을 해결한 후 우리는 이 게임을 내 itch.io 페이지에 게시하여 직접 테스트해 볼 수도 있습니다.
이렇게 개발 블로그가 끝났습니다. 이제 끝났으니 다른 프로젝트 및/또는 다른 주제에 대해 쓸 수 있겠네요.
내가 말하는 내용에 조금이라도 관심이 있다면 github에서 내 다양한 프로젝트(이 개발 블로그에 포함된 프로젝트 포함)를 확인하실 수 있습니다.
오늘도 좋은 하루 보내세요!
위 내용은 Devlog - 게임 엔진을 만들고 있어요!의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

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각각의 엔진의 구현 원리 및 최적화 전략이 다르기 때문에 JavaScript 엔진은 JavaScript 코드를 구문 분석하고 실행할 때 다른 영향을 미칩니다. 1. 어휘 분석 : 소스 코드를 어휘 단위로 변환합니다. 2. 문법 분석 : 추상 구문 트리를 생성합니다. 3. 최적화 및 컴파일 : JIT 컴파일러를 통해 기계 코드를 생성합니다. 4. 실행 : 기계 코드를 실행하십시오. V8 엔진은 즉각적인 컴파일 및 숨겨진 클래스를 통해 최적화하여 Spidermonkey는 유형 추론 시스템을 사용하여 동일한 코드에서 성능이 다른 성능을 제공합니다.

Python은 부드러운 학습 곡선과 간결한 구문으로 초보자에게 더 적합합니다. JavaScript는 가파른 학습 곡선과 유연한 구문으로 프론트 엔드 개발에 적합합니다. 1. Python Syntax는 직관적이며 데이터 과학 및 백엔드 개발에 적합합니다. 2. JavaScript는 유연하며 프론트 엔드 및 서버 측 프로그래밍에서 널리 사용됩니다.

C/C에서 JavaScript로 전환하려면 동적 타이핑, 쓰레기 수집 및 비동기 프로그래밍으로 적응해야합니다. 1) C/C는 수동 메모리 관리가 필요한 정적으로 입력 한 언어이며 JavaScript는 동적으로 입력하고 쓰레기 수집이 자동으로 처리됩니다. 2) C/C를 기계 코드로 컴파일 해야하는 반면 JavaScript는 해석 된 언어입니다. 3) JavaScript는 폐쇄, 프로토 타입 체인 및 약속과 같은 개념을 소개하여 유연성과 비동기 프로그래밍 기능을 향상시킵니다.

웹 개발에서 JavaScript의 주요 용도에는 클라이언트 상호 작용, 양식 검증 및 비동기 통신이 포함됩니다. 1) DOM 운영을 통한 동적 컨텐츠 업데이트 및 사용자 상호 작용; 2) 사용자가 사용자 경험을 향상시키기 위해 데이터를 제출하기 전에 클라이언트 확인이 수행됩니다. 3) 서버와의 진실한 통신은 Ajax 기술을 통해 달성됩니다.

실제 세계에서 JavaScript의 응용 프로그램에는 프론트 엔드 및 백엔드 개발이 포함됩니다. 1) DOM 운영 및 이벤트 처리와 관련된 TODO 목록 응용 프로그램을 구축하여 프론트 엔드 애플리케이션을 표시합니다. 2) Node.js를 통해 RESTFULAPI를 구축하고 Express를 통해 백엔드 응용 프로그램을 시연하십시오.

보다 효율적인 코드를 작성하고 성능 병목 현상 및 최적화 전략을 이해하는 데 도움이되기 때문에 JavaScript 엔진이 내부적으로 작동하는 방식을 이해하는 것은 개발자에게 중요합니다. 1) 엔진의 워크 플로에는 구문 분석, 컴파일 및 실행; 2) 실행 프로세스 중에 엔진은 인라인 캐시 및 숨겨진 클래스와 같은 동적 최적화를 수행합니다. 3) 모범 사례에는 글로벌 변수를 피하고 루프 최적화, Const 및 Lets 사용 및 과도한 폐쇄 사용을 피하는 것이 포함됩니다.

Python과 JavaScript는 커뮤니티, 라이브러리 및 리소스 측면에서 고유 한 장점과 단점이 있습니다. 1) Python 커뮤니티는 친절하고 초보자에게 적합하지만 프론트 엔드 개발 리소스는 JavaScript만큼 풍부하지 않습니다. 2) Python은 데이터 과학 및 기계 학습 라이브러리에서 강력하며 JavaScript는 프론트 엔드 개발 라이브러리 및 프레임 워크에서 더 좋습니다. 3) 둘 다 풍부한 학습 리소스를 가지고 있지만 Python은 공식 문서로 시작하는 데 적합하지만 JavaScript는 MDNWebDocs에서 더 좋습니다. 선택은 프로젝트 요구와 개인적인 이익을 기반으로해야합니다.

개발 환경에서 Python과 JavaScript의 선택이 모두 중요합니다. 1) Python의 개발 환경에는 Pycharm, Jupyternotebook 및 Anaconda가 포함되어 있으며 데이터 과학 및 빠른 프로토 타이핑에 적합합니다. 2) JavaScript의 개발 환경에는 Node.js, VScode 및 Webpack이 포함되어 있으며 프론트 엔드 및 백엔드 개발에 적합합니다. 프로젝트 요구에 따라 올바른 도구를 선택하면 개발 효율성과 프로젝트 성공률이 향상 될 수 있습니다.
