package com.sxt; import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.MouseAdapter; import java.awt.event.MouseEvent; public class GameWin extends JFrame { int width = 2 * GameUtil.OFFSET + GameUtil.MAP_W * GameUtil.SQUARE_LENGTH; int height = 4 * GameUtil.OFFSET + GameUtil.MAP_H * GameUtil.SQUARE_LENGTH; Image offScreenImage = null; MapBottom mapBottom = new MapBottom(); MapTop mapTop = new MapTop(); void launch(){ GameUtil.START_TIME=System.currentTimeMillis(); this.setVisible(true); this.setSize(width,height); this.setLocationRelativeTo(null); this.setTitle("Java扫雷小游戏"); this.setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE); //鼠标事件 this.addMouseListener(new MouseAdapter() { @Override public void mouseClicked(MouseEvent e) { super.mouseClicked(e); switch (GameUtil.state){ case 0 : if(e.getButton()==1){ GameUtil.MOUSE_X = e.getX(); GameUtil.MOUSE_Y = e.getY(); GameUtil.LEFT = true; } if(e.getButton()==3) { GameUtil.MOUSE_X = e.getX(); GameUtil.MOUSE_Y = e.getY(); GameUtil.RIGHT = true; } //去掉break,任何时候都监听鼠标事件 case 1 : case 2 : if(e.getButton()==1){ if(e.getX()>GameUtil.OFFSET + GameUtil.SQUARE_LENGTH*(GameUtil.MAP_W/2) && e.getX()<gameutil.offset>GameUtil.OFFSET && e.getY()<gameutil.offset><h3>底层地图MapBottom类</h3> <pre class="brush:java;">//底层地图:绘制游戏相关组件 package com.sxt; import java.awt.*; public class MapBottom { BottomRay bottomRay = new BottomRay(); BottomNum bottomNum = new BottomNum(); { bottomRay.newRay(); bottomNum.newNum(); } //重置游戏 void reGame(){ for (int i = 1; i =0) { g.drawImage(GameUtil.images[GameUtil.DATA_BOTTOM[i][j]], GameUtil.OFFSET + (i - 1) * GameUtil.SQUARE_LENGTH + 15, GameUtil.OFFSET * 3 + (j - 1) * GameUtil.SQUARE_LENGTH + 5, null); } } } //绘制数字,剩余雷数,倒计时 GameUtil.drawWord(g,""+(GameUtil.RAY_MAX-GameUtil.FLAG_NUM), GameUtil.OFFSET, 2*GameUtil.OFFSET,30,Color.red); GameUtil.drawWord(g,""+(GameUtil.END_TIME-GameUtil.START_TIME)/1000, GameUtil.OFFSET + GameUtil.SQUARE_LENGTH*(GameUtil.MAP_W-1), 2*GameUtil.OFFSET,30,Color.red); switch (GameUtil.state){ case 0: GameUtil.END_TIME=System.currentTimeMillis(); g.drawImage(GameUtil.face, GameUtil.OFFSET + GameUtil.SQUARE_LENGTH * (GameUtil.MAP_W/2), GameUtil.OFFSET, null); break; case 1: g.drawImage(GameUtil.win, GameUtil.OFFSET + GameUtil.SQUARE_LENGTH * (GameUtil.MAP_W/2), GameUtil.OFFSET, null); break; case 2: g.drawImage(GameUtil.over, GameUtil.OFFSET + GameUtil.SQUARE_LENGTH * (GameUtil.MAP_W/2), GameUtil.OFFSET, null); break; default: } } }
顶层地图类:绘制顶层组件 package com.sxt; import java.awt.*; public class MapTop { //格子位置 int temp_x; int temp_y; //重置游戏 void reGame(){ for (int i = 1; i GameUtil.OFFSET && GameUtil.MOUSE_Y>3*GameUtil.OFFSET){ temp_x = (GameUtil.MOUSE_X - GameUtil.OFFSET)/GameUtil.SQUARE_LENGTH+1; temp_y = (GameUtil.MOUSE_Y - GameUtil.OFFSET * 3)/GameUtil.SQUARE_LENGTH+1; } if(temp_x>=1 && temp_x=1 && temp_y0){ for (int i = x-1; i =1&&j>=1&&i=1&&j>=1&&i<h3>底层数字BottomNum类</h3><pre class="brush:java;">//底层数字类 package com.sxt; public class BottomNum { void newNum() { for (int i = 1; i =0){ GameUtil.DATA_BOTTOM[k][l]++; } } } } } } } }
//初始化地雷类 package com.sxt; public class BottomRay { //存放坐标 int[] rays = new int[GameUtil.RAY_MAX*2]; //地雷坐标 int x,y; //是否放置 T 表示可以放置 F 不可放置 boolean isPlace = true; //生成雷 void newRay() { for (int i = 0; i <h3>工具GameUtil类</h3><pre class="brush:java;">//工具类:存放静态参数,工具方法 package com.sxt; import java.awt.*; public class GameUtil { //地雷个数 static int RAY_MAX = 5; //地图的宽 static int MAP_W = 11; //地图的高 static int MAP_H = 11; //雷区偏移量 static int OFFSET = 45; //格子边长 static int SQUARE_LENGTH = 50; //插旗数量 static int FLAG_NUM = 0; //鼠标相关 //坐标 static int MOUSE_X; static int MOUSE_Y; //状态 static boolean LEFT = false; static boolean RIGHT = false; //游戏状态 0 表示游戏中 1 胜利 2 失败 static int state = 0; //倒计时 static long START_TIME; static long END_TIME; //底层元素 -1 雷 0 空 1-8 表示对应数字 static int[][] DATA_BOTTOM = new int[MAP_W+2][MAP_H+2]; //顶层元素 -1 无覆盖 0 覆盖 1 插旗 2 差错旗 static int[][] DATA_TOP = new int[MAP_W+2][MAP_H+2]; //载入图片 static Image lei = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("imgs/lei.png"); static Image top = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("imgs/top.gif"); static Image flag = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("imgs/flag.gif"); static Image noflag = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("imgs/noflag.png"); static Image face = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("imgs/face.png"); static Image over = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("imgs/over.png"); static Image win = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("imgs/win.png"); static Image[] images = new Image[9]; static { for (int i = 1; i <h3>总结</h3><blockquote>在使用Java编写扫雷小游戏时遇到了很多问题,在解决问题时,确实对java的面向对象编程有了更加深入的理解。虽然GUI现在并没有很大的市场,甚至好多初学者已经放弃了学习GUI,但是利用GUI编程的过程对于培养编程兴趣,深入理解Java编程有很大的作用。本程序共封装了五个类,分别是主类GameWin类,绘制底层地图和绘制顶层地图的类MapBottom类和MapTop类,绘制底层数字的类BottomNum类,以及初始化地雷的BottomRay类和工具GameUtil类,用于存静态参数和方法。游戏的设计类似windows扫雷,用户在图形化用户界面内利用鼠标监听事件标记雷区,左上角表示剩余雷的数量,右上角动态显示使用的时间。用户可选择中间组件按钮重新游戏。为了解决程序窗口闪动的问题,本程序采用了双缓冲技术。</blockquote><p><strong>程序的总体界面布局:</strong></p><p><img src="https://img.php.cn/upload/article/000/000/164/168283932991881.png" alt="如何使用Java实现扫雷小游戏"></p><p><strong>项目结构:</strong></p><p><img src="https://img.php.cn/upload/article/000/000/164/168283932969340.png" alt="如何使用Java实现扫雷小游戏"></p><p><span>立即学习</span>“<a href="https://pan.quark.cn/s/c1c2c2ed740f" style="max-width:90%" rel="nofollow" target="_blank">Java免费学习笔记(深入)</a>”;</p><p><strong>程序测试:</strong></p><p><img src="https://img.php.cn/upload/article/000/000/164/168283933040611.png" alt="如何使用Java实现扫雷小游戏"></p>
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