デザインパターン プロトタイプパターン例 チュートリアル
定義 (Baidu百科事典より)
プロトタイプ インスタンスを使用して、作成するオブジェクトの種類を指定し、これらのプロトタイプをコピーして新しいオブジェクトを作成します。
UMLクラス図:
詳細コード:
public class Client {public static void main(String[] args) {// Director d = new Director(new ConcreteBuilder());// d.construct();ConcretePrototype1 prototype = new ConcretePrototype1();for (int i = 0; i < 10; i++) { ConcretePrototype1 x = (ConcretePrototype1) prototype.clone(); x.test1(); } } }public class Prototype implements Cloneable {public Prototype clone() { Prototype prototype = null;try{ prototype = (Prototype)super.clone(); }catch(CloneNotSupportedException e){ e.printStackTrace(); }return prototype; } }public class ConcretePrototype1 extends Prototype {public void test1() { System.out.println(this); System.out.println("123"); } }
各部の説明:
Pro totypeプロトタイプ クラスは Cloneable インターフェイスを実装します。
ConcretePrototype1 プロトタイプ クラス Prototype のサブクラス
モードの詳細な説明:
クローン作成によってオブジェクト インスタンスをコピーします
クローンされた新しいオブジェクトは、元のインスタンスの値をコピーします
プロトタイプ モードに関する注意事項:
使用コピーするプロトタイプ モード オブジェクトはクラス コンストラクターを呼び出しません。 Objectクラスのcloneメソッドを呼び出すことでオブジェクトのコピーが完了するため、プロトタイプモードではアクセス権限も無効となります。シングルトンパターンを覚えていますか?シングルトンモードでは、コンストラクタのアクセス権限をプライベートに設定していればシングルトンを実装できます。ただし、clone メソッドはコンストラクター メソッドの権限を直接無視するため、シングルトン モードはプロトタイプ モードと競合するため、使用する場合は特に注意が必要です。
clone メソッドは浅いコピーを実行します。これは、それが参照タイプの属性である場合、コピーは行わず、参照のみをコピーすることを意味します。
長所と短所:長所:
クローンメソッドはメモリブロックを直接コピーする仮想マシンによって実行され、新しいメソッドよりもはるかに高速です
実行時にオブジェクトと対応するステータスを取得します
短所:
プロトタイプを実装する必要がありますクローン メソッド (プロトタイプの場合) オブジェクト内のプロパティ、さらにはオブジェクト内のアプリケーションの参照タイプが多数ある場合、クローン メソッドを再帰的に実装する必要があり、参照属性を追加する場合、クローンの実装が非常に複雑になります。方法が変更されます。
以上がデザインパターン プロトタイプパターン例 チュートリアルの詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

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Java フレームワークにおけるデザイン パターンとアーキテクチャ パターンの違いは、デザイン パターンがソフトウェア設計における一般的な問題に対する抽象的な解決策を定義し、ファクトリ パターンなどのクラスとオブジェクト間の相互作用に焦点を当てていることです。アーキテクチャ パターンは、階層化アーキテクチャなどのシステム コンポーネントの編成と相互作用に焦点を当てて、システム構造とモジュールの間の関係を定義します。

デコレータ パターンは、元のクラスを変更せずにオブジェクトの機能を動的に追加できる構造設計パターンです。抽象コンポーネント、具象コンポーネント、抽象デコレータ、具象デコレータの連携によって実装され、ニーズの変化に合わせてクラス機能を柔軟に拡張できます。この例では、ミルクとモカのデコレーターが総額 2.29 ドルで Espresso に追加されており、オブジェクトの動作を動的に変更するデコレーター パターンの力を示しています。

1. ファクトリ パターン: オブジェクト作成とビジネス ロジックを分離し、ファクトリ クラスを通じて指定された型のオブジェクトを作成します。 2. オブザーバー パターン: サブジェクト オブジェクトが状態の変化をオブザーバー オブジェクトに通知できるようにし、疎結合とオブザーバー パターンを実現します。

デザイン パターンは、再利用可能で拡張可能なソリューションを提供することで、コード メンテナンスの課題を解決します。 オブザーバー パターン: オブジェクトがイベントをサブスクライブし、イベントが発生したときに通知を受信できるようにします。ファクトリ パターン: 具象クラスに依存せずにオブジェクトを作成するための集中的な方法を提供します。シングルトン パターン: クラスには、グローバルにアクセス可能なオブジェクトの作成に使用されるインスタンスが 1 つだけ存在することが保証されます。

Guice フレームワークは、次のような多くの設計パターンを適用します。 シングルトン パターン: @Singleton アノテーションによってクラスのインスタンスが 1 つだけであることを保証します。ファクトリ メソッド パターン: @Provides アノテーションを使用してファクトリ メソッドを作成し、依存関係の注入中にオブジェクト インスタンスを取得します。戦略モード: アルゴリズムをさまざまな戦略クラスにカプセル化し、@Named アノテーションを通じて特定の戦略を指定します。

TDD は、高品質の PHP コードを作成するために使用されます。その手順には、テスト ケースを作成し、期待される機能を記述し、テスト ケースを失敗させることが含まれます。過度な最適化や詳細な設計を行わずに、テスト ケースのみが通過するようにコードを記述します。テスト ケースが合格したら、コードを最適化およびリファクタリングして、可読性、保守性、およびスケーラビリティを向上させます。

アダプター パターンは、互換性のないオブジェクトが連携できるようにする構造設計パターンであり、オブジェクトがスムーズに対話できるように、あるインターフェイスを別のインターフェイスに変換します。オブジェクト アダプタは、適応されたオブジェクトを含むアダプタ オブジェクトを作成し、ターゲット インターフェイスを実装することにより、アダプタ パターンを実装します。実際のケースでは、クライアント (MediaPlayer など) はアダプター モードを通じて高度な形式のメディア (VLC など) を再生できますが、クライアント自体は通常のメディア形式 (MP3 など) のみをサポートします。

SpringMVC フレームワークは次の設計パターンを使用します: 1. シングルトン モード: Spring コンテナーを管理します。 2. ファサード モード: コントローラー、ビュー、およびモデルの対話を調整します。 3. ストラテジ モード: リクエストに基づいてリクエスト ハンドラーを選択します。 : アプリケーション イベントを公開し、リッスンします。これらの設計パターンは SpringMVC の機能と柔軟性を強化し、開発者が効率的で保守可能なアプリケーションを作成できるようにします。
