Windows でスクリーン キャプチャを最適化する最速の方法は何ですか?
Windows での画面キャプチャの最適化に関する包括的なガイド
バックグラウンド
スクリーンキャスト プログラムは、多くの場合、最小限のパフォーマンスで画面イベントのキャプチャを優先します。インパクト。 GDI は画面キャプチャの方法として広く知られているため、潜在的な効率向上を考慮して他のアプローチも検討する価値があります。この記事の目的は、最速の方法を調査し、その実装についての洞察を提供することです。
GDI の代替方法
Windows Media API と DirectX は、改善された代替画面キャプチャ オプションを提供します。パフォーマンス。 Windows Media API は DirectShow を活用し、カスタム キャプチャ フィルターの作成を可能にします。 DirectX は Direct3D を利用し、低レベルのグラフィックス操作へのアクセスを提供します。
ハードウェア アクセラレーションとパフォーマンス
ハードウェア アクセラレーションを無効にすると、キャプチャ パフォーマンスが大幅に向上します。これは、ハードウェア アクセラレーションによりレンダリング タスクが専用ハードウェアにオフロードされ、遅延が発生する可能性があるためです。ハードウェア アクセラレーションをバイパスすることで、キャプチャ プロセスが CPU 上で直接実行され、遅延が軽減されます。
カスタム キャプチャ ドライバ
Camtasia などのプログラムは、高速化を実現するためにカスタマイズされたキャプチャ ドライバを採用しています。画面キャプチャ。これらのドライバーは下位レベルで動作し、グラフィックス API 呼び出しをインターセプトし、システム RAM からフレームを直接読み取ります。これにより、低速のビデオ RAM 読み取り操作がバイパスされ、効率が向上します。
バック バッファーとフロント バッファーのキャプチャ
FRAPS は、基礎となるグラフィックス API をフックし、そこから読み取ることで画面をキャプチャします。バックバッファ。バック バッファには最終的にレンダリングされたフレームが保存され、フロント バッファよりも高速にアクセスできます。この手法により、全画面取得の必要性がなくなり、パフォーマンスがさらに最適化されます。
Direct3D 画面キャプチャのコード サンプル
次のコード スニペットは、Direct3D を使用した画面キャプチャを示しています。子:
void dump_buffer() { IDirect3DSurface9* pRenderTarget=NULL; IDirect3DSurface9* pDestTarget=NULL; const char file[] = "Pickture.bmp"; // sanity checks. if (Device == NULL) return; // get the render target surface. HRESULT hr = Device->GetRenderTarget(0, &pRenderTarget); // create a destination surface. hr = Device->CreateOffscreenPlainSurface(DisplayMde.Width, DisplayMde.Height, DisplayMde.Format, D3DPOOL_SYSTEMMEM, &pDestTarget, NULL); //copy the render target to the destination surface. hr = Device->GetRenderTargetData(pRenderTarget, pDestTarget); // save its contents to a bitmap file. hr = D3DXSaveSurfaceToFile(file, D3DXIFF_BMP, pDestTarget, NULL, NULL); // clean up. pRenderTarget->Release(); pDestTarget->Release(); }
以上がWindows でスクリーン キャプチャを最適化する最速の方法は何ですか?の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

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C#とCの歴史と進化はユニークであり、将来の見通しも異なります。 1.Cは、1983年にBjarnestrostrupによって発明され、オブジェクト指向のプログラミングをC言語に導入しました。その進化プロセスには、C 11の自動キーワードとラムダ式の導入など、複数の標準化が含まれます。C20概念とコルーチンの導入、将来のパフォーマンスとシステムレベルのプログラミングに焦点を当てます。 2.C#は2000年にMicrosoftによってリリースされました。CとJavaの利点を組み合わせて、その進化はシンプルさと生産性に焦点を当てています。たとえば、C#2.0はジェネリックを導入し、C#5.0は非同期プログラミングを導入しました。これは、将来の開発者の生産性とクラウドコンピューティングに焦点を当てます。

CとXMLの将来の開発動向は次のとおりです。1)Cは、プログラミングの効率とセキュリティを改善するためのC 20およびC 23の標準を通じて、モジュール、概念、CORoutinesなどの新しい機能を導入します。 2)XMLは、データ交換および構成ファイルの重要なポジションを引き続き占有しますが、JSONとYAMLの課題に直面し、XMLSchema1.1やXpath3.1の改善など、より簡潔で簡単な方向に発展します。

C継続的な使用の理由には、その高性能、幅広いアプリケーション、および進化する特性が含まれます。 1)高効率パフォーマンス:Cは、メモリとハードウェアを直接操作することにより、システムプログラミングと高性能コンピューティングで優れたパフォーマンスを発揮します。 2)広く使用されている:ゲーム開発、組み込みシステムなどの分野での輝き。3)連続進化:1983年のリリース以来、Cは競争力を維持するために新しい機能を追加し続けています。

cマルチスレッドと同時プログラミングのコア概念には、スレッドの作成と管理、同期と相互排除、条件付き変数、スレッドプーリング、非同期プログラミング、一般的なエラーとデバッグ技術、パフォーマンスの最適化とベストプラクティスが含まれます。 1)STD ::スレッドクラスを使用してスレッドを作成します。この例は、スレッドが完了する方法を作成し、待つ方法を示しています。 2)共有リソースを保護し、データ競争を回避するために、STD :: MutexおよびSTD :: LOCK_GUARDを使用するための同期と相互除外。 3)条件変数は、std :: condition_variableを介したスレッド間の通信と同期を実現します。 4)スレッドプールの例は、スレッドプールクラスを使用してタスクを並行して処理して効率を向上させる方法を示しています。 5)非同期プログラミングはSTD :: ASを使用します

C#とCおよび開発者の経験の学習曲線には大きな違いがあります。 1)C#の学習曲線は比較的フラットであり、迅速な開発およびエンタープライズレベルのアプリケーションに適しています。 2)Cの学習曲線は急勾配であり、高性能および低レベルの制御シナリオに適しています。

Cは、サードパーティライブラリ(TinyXML、PUGIXML、XERCES-Cなど)を介してXMLと相互作用します。 1)ライブラリを使用してXMLファイルを解析し、それらをC処理可能なデータ構造に変換します。 2)XMLを生成するときは、Cデータ構造をXML形式に変換します。 3)実際のアプリケーションでは、XMLが構成ファイルとデータ交換に使用されることがよくあり、開発効率を向上させます。

C学習者と開発者は、Stackoverflow、RedditのR/CPPコミュニティ、CourseraおよびEDXコース、Github、Professional Consulting Services、およびCPPCONのオープンソースプロジェクトからリソースとサポートを得ることができます。 1. StackOverFlowは、技術的な質問への回答を提供します。 2。RedditのR/CPPコミュニティが最新ニュースを共有しています。 3。CourseraとEDXは、正式なCコースを提供します。 4. LLVMなどのGitHubでのオープンソースプロジェクトやスキルの向上。 5。JetBrainやPerforceなどの専門的なコンサルティングサービスは、技術サポートを提供します。 6。CPPCONとその他の会議はキャリアを助けます

最新のCデザインモデルは、C 11以降の新機能を使用して、より柔軟で効率的なソフトウェアを構築するのに役立ちます。 1)ラムダ式とstd :: functionを使用して、オブザーバーパターンを簡素化します。 2)モバイルセマンティクスと完全な転送を通じてパフォーマンスを最適化します。 3)インテリジェントなポインターは、タイプの安全性とリソース管理を保証します。
