Avènement du Code - Day Claw Contraption
Jour 13 : Claw Contraption (Maths, Maths et encore Maths).
Lien vers la solution
Le défi d'aujourd'hui a été réalisé en Python pour changer. Ce choix a été fait pour :
a) tester mon python / en savoir plus sur python
b) cela ressemblait à un casse-tête mathématique très lourd aujourd'hui, alors je pensais que Python serait parfait, et je n'avais PAS tort - c'était rapide comme l'éclair.
Bienvenue dans le puzzle d'aujourd'hui, une leçon de mathématiques visage triste, je ne savais pas comment résoudre celui-ci (Partie 2), au début je l'ai forcé brutalement, en boucle ( max de 100 fois) jusqu'à trouver le bon "itinéraire".
Ce qui a bien fonctionné pour la partie 1, comme prévu. Cependant, pour la partie 2, je savais que cela n'allait pas être le cas, alors je suis revenu et j'ai cherché une approche mathématique. J'avais le pressentiment que ce serait vers cela que l'équipe nous poussait. En cherchant sur Google, et après beaucoup de recherches, je suis tombé sur Cramers Rule (la première fois que j'en entendais parler).
La tâche consistait à :
Calculez le coût minimum pour atteindre le prix en appuyant sur les boutons.
Pour la première partie, déterminez s'il est possible d'atteindre l'objectif en appuyant sur des boutons, et si c'est le plus grand nombre de prix que vous pouvez gagner avec succès en 100 pressions et le coût pour le faire.
Pour la partie 2, optimisez les performances en gérant de grands décalages de coordonnées, supprimant ainsi la limite de 100 pressions sur les boutons et en poussant l'emplacement du prix dans l'abîme.
Solution
La règle de Cramer semble être une excellente approche pour résoudre ce problème car elle permet de résoudre efficacement des équations linéaires qui décrivent comment déplacer la griffe pour atteindre le prix dans chaque machine. Décrivons pourquoi et comment la règle de Cramer s'applique :
Répartition du problème
Pour chaque machine à griffes, nous avons deux équations :
Équation 1 (du bouton A) :
a1 * A b1 * B = c1
Équation 2 (à partir du bouton B) :
a2 * A b2 * B = c2
Où a1 et b1 sont les mouvements le long des axes X et Y pour le bouton A, A est le nombre de fois où le bouton A est enfoncé et c1 est la position cible sur l'axe X (emplacement du prix).
où a2 et b2 sont les mouvements le long des axes X et Y pour le bouton B, B est le nombre de fois que le bouton B est enfoncé et c2 est la position cible sur l'axe Y (emplacement du prix).
Pour chaque machine à griffes, nous voulons déterminer le nombre de pressions sur les boutons A et B (le nombre de fois où les boutons A et B doivent être enfoncés) qui alignera la griffe avec le prix aux coordonnées (c1, c2) sur les axes X et Y.
Pourquoi la règle de Cramer est utile
La règle de Cramer est spécialement conçue pour résoudre des systèmes d'équations linéaires. Un système d'équations linéaires est simplement un ensemble de deux ou plusieurs équations partageant des variables communes, et le but est de trouver des valeurs pour ces variables qui satisfont toutes les équations à la fois.
En termes plus simples :
Imaginez que vous ayez plusieurs équations qui décrivent comment les choses sont liées.
Chaque équation utilise les mêmes variables (par exemple, x et y), et vous essayez de trouver des valeurs pour ces variables qui rendent toutes les équations vraies en même temps.
Dans ce cas, la configuration des boutons de chaque machine peut être représentée comme un système 2x2 d'équations linéaires, où nous résolvons deux inconnues, A (le bouton A appuie) et B (le bouton B appuie).
Comment un développeur saurait-il qu'il utilisera la règle de Cramer à l'avenir ?
Système d'équations : la première chose qu'un développeur fait est d'identifier que le problème nécessite de résoudre un système d'équations linéaires.
Reconnaissance de modèles : Les développeurs reconnaissent qu'il s'agit d'un système 2x2 et que la règle de Cramer est un moyen simple de le résoudre.
*Déterminants et matrices : *Ils rappellent que les déterminants peuvent être utilisés pour résoudre les inconnues dans des équations linéaires, et si le déterminant est nul, cela indique un problème (pas de solutions ou solutions infinies).
Simplicité et clarté : La règle de Cramer fournit une méthode simple et directe pour trouver les valeurs de A et B sans nécessiter de méthodes itératives ou d'algèbre complexe.
Exemple : Machine à première griffe
Les mouvements des boutons et les emplacements des prix sont les suivants :
Button A moves the claw X+94, Y+34. Button B moves the claw X+22, Y+67. Prize location is at X=8400, Y=5400.
Nous avons le système d'équations :
94 * A + 22 * B = 8400 (Equation for X-axis) 34 * A + 67 * B = 5400 (Equation for Y-axis)
Étape 1 : Calculer les déterminants
Déterminant principal D :
Le déterminant D est calculé à l'aide de la formule :
D = a1 * b2 - a2 * b1
Remplacer les valeurs :
D = (94 * 67) - (34 * 22) D = 6298 - 748 D = 5550
Déterminant pour A, D_x :
Ensuite, on calcule le déterminant D_x à l'aide de la formule :
D_x = c1 * b2 - c2 * b1
Remplacer les valeurs :
D_x = (8400 * 67) - (5400 * 22) D_x = 562800 - 118800 D_x = 444000
Déterminant pour B, D_y :
Maintenant, calculez le déterminant D_y en utilisant la formule :
D_y = a1 * c2 - a2 * c1
Remplacer les valeurs :
D_y = (94 * 5400) - (34 * 8400) D_y = 507600 - 285600 D_y = 222000
Étape 2 : Résoudre A et B
En utilisant la règle de Cramer, nous résolvons maintenant A et B :
A = D_x / D B = D_y / D
Résoudre pour A :
A = 444000 / 5550 A = 80
Résoudre pour B :
B = 222000 / 5550 B = 40
Étape 3 : Vérifiez les entiers valides
A et B sont des nombres entiers, ce qui signifie qu'il est possible de gagner le prix pour cette machine à griffes.
Étape 4 : Calculer le coût total
Le coût pour appuyer sur le bouton A est de 3 jetons et le coût pour appuyer sur le bouton B est de 1 jeton. Ainsi, le coût total pour gagner le prix est de :
Button A moves the claw X+94, Y+34. Button B moves the claw X+22, Y+67. Prize location is at X=8400, Y=5400.
Part2 - utilise la même logique, la seule différence est que nous ajoutons le décalage 10^13 aux axes X et Y des coordonnées du prix.
Je sais que c'est beaucoup, et je crois qu'il m'a fallu beaucoup de temps pour comprendre / comprendre cela aussi. Heureux de discuter, vous pouvez me joindre sur Twitter.
Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!

Outils d'IA chauds

Undresser.AI Undress
Application basée sur l'IA pour créer des photos de nu réalistes

AI Clothes Remover
Outil d'IA en ligne pour supprimer les vêtements des photos.

Undress AI Tool
Images de déshabillage gratuites

Clothoff.io
Dissolvant de vêtements AI

Video Face Swap
Échangez les visages dans n'importe quelle vidéo sans effort grâce à notre outil d'échange de visage AI entièrement gratuit !

Article chaud

Outils chauds

Bloc-notes++7.3.1
Éditeur de code facile à utiliser et gratuit

SublimeText3 version chinoise
Version chinoise, très simple à utiliser

Envoyer Studio 13.0.1
Puissant environnement de développement intégré PHP

Dreamweaver CS6
Outils de développement Web visuel

SublimeText3 version Mac
Logiciel d'édition de code au niveau de Dieu (SublimeText3)

Sujets chauds











Python convient à la science des données, au développement Web et aux tâches d'automatisation, tandis que C convient à la programmation système, au développement de jeux et aux systèmes intégrés. Python est connu pour sa simplicité et son écosystème puissant, tandis que C est connu pour ses capacités de contrôle élevées et sous-jacentes.

Vous pouvez apprendre les concepts de programmation de base et les compétences de Python dans les 2 heures. 1. Apprenez les variables et les types de données, 2. Flux de contrôle maître (instructions et boucles conditionnelles), 3. Comprenez la définition et l'utilisation des fonctions, 4. Démarrez rapidement avec la programmation Python via des exemples simples et des extraits de code.

Python excelle dans les jeux et le développement de l'interface graphique. 1) Le développement de jeux utilise Pygame, fournissant des fonctions de dessin, audio et d'autres fonctions, qui conviennent à la création de jeux 2D. 2) Le développement de l'interface graphique peut choisir Tkinter ou Pyqt. Tkinter est simple et facile à utiliser, PYQT a des fonctions riches et convient au développement professionnel.

Vous pouvez apprendre les bases de Python dans les deux heures. 1. Apprenez les variables et les types de données, 2. Structures de contrôle maître telles que si les instructions et les boucles, 3. Comprenez la définition et l'utilisation des fonctions. Ceux-ci vous aideront à commencer à écrire des programmes Python simples.

Python est plus facile à apprendre et à utiliser, tandis que C est plus puissant mais complexe. 1. La syntaxe Python est concise et adaptée aux débutants. Le typage dynamique et la gestion automatique de la mémoire le rendent facile à utiliser, mais peuvent entraîner des erreurs d'exécution. 2.C fournit des fonctionnalités de contrôle de bas niveau et avancées, adaptées aux applications haute performance, mais a un seuil d'apprentissage élevé et nécessite une gestion manuelle de la mémoire et de la sécurité.

Pour maximiser l'efficacité de l'apprentissage de Python dans un temps limité, vous pouvez utiliser les modules DateTime, Time et Schedule de Python. 1. Le module DateTime est utilisé pour enregistrer et planifier le temps d'apprentissage. 2. Le module de temps aide à définir l'étude et le temps de repos. 3. Le module de planification organise automatiquement des tâches d'apprentissage hebdomadaires.

Python est largement utilisé dans les domaines du développement Web, de la science des données, de l'apprentissage automatique, de l'automatisation et des scripts. 1) Dans le développement Web, les cadres Django et Flask simplifient le processus de développement. 2) Dans les domaines de la science des données et de l'apprentissage automatique, les bibliothèques Numpy, Pandas, Scikit-Learn et Tensorflow fournissent un fort soutien. 3) En termes d'automatisation et de script, Python convient aux tâches telles que les tests automatisés et la gestion du système.

Python excelle dans l'automatisation, les scripts et la gestion des tâches. 1) Automatisation: La sauvegarde du fichier est réalisée via des bibliothèques standard telles que le système d'exploitation et la fermeture. 2) Écriture de script: utilisez la bibliothèque PSUTIL pour surveiller les ressources système. 3) Gestion des tâches: utilisez la bibliothèque de planification pour planifier les tâches. La facilité d'utilisation de Python et la prise en charge de la bibliothèque riche en font l'outil préféré dans ces domaines.
