animation之objectAnimator_html/css_WEB-ITnose
这次借助github上的开源项目ShapeLoadingView来学习下ObjectAnimator和animatorSet.
代码结构目录:
- ShapeLoadingView.java
- LoadingView.java
LoadingView是绘制三个基本图形的类。
ShapeLoadingView初始化图形并操作图形进行动画。
下面上加了注释的代码:
package com.mingle.widget;import android.annotation.TargetApi;import android.content.Context;import android.content.res.TypedArray;import android.os.Build;import android.text.TextUtils;import android.util.AttributeSet;import android.view.Gravity;import android.view.LayoutInflater;import android.view.View;import android.view.ViewGroup;import android.view.animation.AccelerateInterpolator;import android.view.animation.DecelerateInterpolator;import android.widget.FrameLayout;import android.widget.ImageView;import android.widget.TextView;import com.mingle.shapeloading.R;import com.nineoldandroids.animation.Animator;import com.nineoldandroids.animation.AnimatorSet;import com.nineoldandroids.animation.ObjectAnimator;/** * Created by zzz40500 on 15/4/6. */public class LoadingView extends FrameLayout { private static final int ANIMATION_DURATION = 500; private static float mDistance = 200; private ShapeLoadingView mShapeLoadingView; private ImageView mIndicationIm; private TextView mLoadTextView; private int mTextAppearance; private String mLoadText; public LoadingView(Context context) { super(context); } public LoadingView(Context context, AttributeSet attrs) { //构造函数 super(context, attrs, 0); init(context, attrs); } private void init(Context context, AttributeSet attrs) { //这里是通过自定义属性来显示字符串 TypedArray typedArray = context .obtainStyledAttributes(attrs, R.styleable.LoadingView); mLoadText = typedArray.getString(R.styleable.LoadingView_loadingText); mTextAppearance = typedArray.getResourceId(R.styleable.LoadingView_loadingTextAppearance, -1); typedArray.recycle(); } public LoadingView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) { //构造函数 super(context, attrs, defStyleAttr); init(context, attrs); } //这里定义了一个针对LL版本的构造函数,我这可能因为sdk版本这里会报错,如果报错注释掉就行了 @TargetApi(Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP) public LoadingView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr, int defStyleRes) { super(context, attrs, defStyleAttr, defStyleRes); init(context, attrs); } //dp和像素的转换 public int dip2px(float dipValue) { final float scale = getContext().getResources().getDisplayMetrics().density; return (int) (dipValue * scale + 0.5f); } //引入布局 @Override protected void onFinishInflate() { super.onFinishInflate(); View view = LayoutInflater.from(getContext()).inflate(R.layout.load_view, null); mDistance = dip2px(54f); LayoutParams layoutParams = new LayoutParams(ViewGroup.LayoutParams.WRAP_CONTENT, ViewGroup.LayoutParams.WRAP_CONTENT); layoutParams.gravity = Gravity.CENTER; mShapeLoadingView = (ShapeLoadingView) view.findViewById(R.id.shapeLoadingView); mIndicationIm = (ImageView) view.findViewById(R.id.indication); mLoadTextView = (TextView) view.findViewById(R.id.promptTV); if (mTextAppearance != -1) { mLoadTextView.setTextAppearance(getContext(), mTextAppearance); } setLoadingText(mLoadText); //显示绘画布局 addView(view, layoutParams); //这里是设计一个延时 每隔900调用一次跌落,相当于900ms是一次动画的周期 this.postDelayed(new Runnable() { @Override public void run() { freeFall(); } }, 900); } public void setLoadingText(CharSequence loadingText) { if (TextUtils.isEmpty(loadingText)) { mLoadTextView.setVisibility(GONE); } else { mLoadTextView.setVisibility(VISIBLE); } mLoadTextView.setText(loadingText); } /** * 上抛,上抛是动画的核心,上抛是两个组合动作:1,图形进行旋转;2,图形向上平移,同时还有下面阴影部分随着图形位置变化 * 进行的跟随变化。这里使用了ObjectAnimator来控制每个动画的动作,最后使用AnimatorSet将三个部分组合在一起。 * 看一下具体的动作 */ public void upThrow() { //mShapeLoadingView就是LoadingView里面绘制的图形买第一个objectAnimator控制它进行平移 //使用objectAnimator.ofFloat及参数translationY来进行纵向的平移 ObjectAnimator objectAnimator = ObjectAnimator.ofFloat(mShapeLoadingView, "translationY", mDistance, 0); //动画下部的阴影这里使用ofFloat及参数scaleX来进行X轴的缩放,02f-1是缩放比例 阴影在20%到100%之间变化 ObjectAnimator scaleIndication = ObjectAnimator.ofFloat(mIndicationIm, "scaleX", 0.2f, 1); //这段是对图形做一个旋转的动作 ObjectAnimator objectAnimator1 = null; switch (mShapeLoadingView.getShape()) { case SHAPE_RECT: objectAnimator1 = ObjectAnimator.ofFloat(mShapeLoadingView, "rotation", 0, -120); break; case SHAPE_CIRCLE: objectAnimator1 = ObjectAnimator.ofFloat(mShapeLoadingView, "rotation", 0, 180); break; case SHAPE_TRIANGLE: objectAnimator1 = ObjectAnimator.ofFloat(mShapeLoadingView, "rotation", 0, 180); break; } //设置animation的持续时间,通过setDuration. objectAnimator.setDuration(ANIMATION_DURATION); objectAnimator1.setDuration(ANIMATION_DURATION); //设置一个减速插值器 objectAnimator.setInterpolator(new DecelerateInterpolator(factor)); objectAnimator1.setInterpolator(new DecelerateInterpolator(factor)); AnimatorSet animatorSet = new AnimatorSet(); animatorSet.setDuration(ANIMATION_DURATION); //animatorSet的方法playtogther让三个动画同时运行 animatorSet.playTogether(objectAnimator, objectAnimator1, scaleIndication); animatorSet.addListener(new Animator.AnimatorListener() { @Override public void onAnimationStart(Animator animation) { } @Override public void onAnimationEnd(Animator animation) { freeFall(); } @Override public void onAnimationCancel(Animator animation) { } @Override public void onAnimationRepeat(Animator animation) { } }); animatorSet.start(); } public float factor = 1.2f; /** * 下落 */ public void freeFall() { //主要的点和上抛一致不讲了 ObjectAnimator objectAnimator = ObjectAnimator.ofFloat(mShapeLoadingView, "translationY", 0, mDistance); ObjectAnimator scaleIndication = ObjectAnimator.ofFloat(mIndicationIm, "scaleX", 1, 0.2f); objectAnimator.setDuration(ANIMATION_DURATION); objectAnimator.setInterpolator(new AccelerateInterpolator(factor)); AnimatorSet animatorSet = new AnimatorSet(); animatorSet.setDuration(ANIMATION_DURATION); animatorSet.playTogether(objectAnimator, scaleIndication); animatorSet.addListener(new Animator.AnimatorListener() { @Override public void onAnimationStart(Animator animation) { } @Override public void onAnimationEnd(Animator animation) { //下落到底端改变图形 mShapeLoadingView.changeShape(); upThrow(); } @Override public void onAnimationCancel(Animator animation) { } @Override public void onAnimationRepeat(Animator animation) { } }); animatorSet.start(); }}
package com.mingle.widget;import android.annotation.TargetApi;import android.content.Context;import android.graphics.Canvas;import android.graphics.Paint;import android.graphics.Path;import android.os.Build;import android.util.AttributeSet;import android.view.View;import com.mingle.shapeloading.R;/** * Created by zzz40500 on 15/4/4. */public class ShapeLoadingView extends View { private static final float genhao3 = 1.7320508075689f; private static final float mTriangle2Circle =0.25555555f; private Shape mShape = Shape.SHAPE_CIRCLE; /** * 用贝赛尔曲线画圆 */ private float mMagicNumber = 0.55228475f; public ShapeLoadingView(Context context) { super(context); init(); } public ShapeLoadingView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); init(); } public ShapeLoadingView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) { super(context, attrs, defStyleAttr); } @TargetApi(Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP) public ShapeLoadingView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr, int defStyleRes) { super(context, attrs, defStyleAttr, defStyleRes); init(); } private void init() { mPaint = new Paint(); mPaint.setColor(getResources().getColor(R.color.triangle)); mPaint.setAntiAlias(true); //看到网上说这个FILL_AND_STROKE有去锯齿的作用 mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL_AND_STROKE); setBackgroundColor(getResources().getColor(R.color.view_bg)); } public boolean mIsLoading = false; private Paint mPaint; private float mControlX = 0; private float mControlY = 0; private float mAnimPercent; @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); //绘制三个图形的三角形方框圆形的位置,作者在这里标记动画可以优化,估计会有后续修改 if(getVisibility()==GONE){ return; } // FIXME: 15/6/15 动画待优化 switch (mShape) { case SHAPE_TRIANGLE: if (mIsLoading) { mAnimPercent += 0.1611113; // triangle to circle Path path = new Path(); path.moveTo(relativeXFromView(0.5f), relativeYFromView(0f)); if (mAnimPercent >= 1) { mShape = Shape.SHAPE_CIRCLE; mIsLoading = false; mAnimPercent=1; } float controlX = mControlX - relativeXFromView(mAnimPercent* mTriangle2Circle) * genhao3; float controlY = mControlY - relativeYFromView(mAnimPercent* mTriangle2Circle); path.quadTo(relativeXFromView(1) - controlX, controlY, relativeXFromView(0.5f + genhao3 / 4), relativeYFromView(0.75f)); path.quadTo(relativeXFromView(0.5f), relativeYFromView(0.75f + 2 * mAnimPercent* mTriangle2Circle), relativeXFromView(0.5f - genhao3 / 4), relativeYFromView(0.75f)); path.quadTo(controlX, controlY, relativeXFromView(0.5f), relativeYFromView(0f)); path.close(); canvas.drawPath(path, mPaint); invalidate(); } else { Path path = new Path(); mPaint.setColor(getResources().getColor(R.color.triangle)); path.moveTo(relativeXFromView(0.5f), relativeYFromView(0f)); path.lineTo(relativeXFromView(1), relativeYFromView(genhao3 / 2f)); path.lineTo(relativeXFromView(0), relativeYFromView(genhao3/2f)); mControlX = relativeXFromView(0.5f - genhao3 / 8.0f); mControlY = relativeYFromView(3 / 8.0f); mAnimPercent = 0; path.close(); canvas.drawPath(path, mPaint); } break; case SHAPE_CIRCLE: if (mIsLoading) { float magicNumber = mMagicNumber + mAnimPercent; mAnimPercent += 0.12; if (magicNumber + mAnimPercent >= 1.9f) { mShape = Shape.SHAPE_RECT; mIsLoading = false; } Path path = new Path(); path.moveTo(relativeXFromView(0.5f), relativeYFromView(0f)); path.cubicTo(relativeXFromView(0.5f + magicNumber / 2), relativeYFromView(0f), relativeXFromView(1), relativeYFromView(0.5f - magicNumber / 2), relativeXFromView(1f), relativeYFromView(0.5f)); path.cubicTo( relativeXFromView(1), relativeXFromView(0.5f + magicNumber / 2), relativeXFromView(0.5f + magicNumber / 2), relativeYFromView(1f), relativeXFromView(0.5f), relativeYFromView(1f)); path.cubicTo(relativeXFromView(0.5f - magicNumber / 2), relativeXFromView(1f), relativeXFromView(0), relativeYFromView(0.5f + magicNumber / 2), relativeXFromView(0f), relativeYFromView(0.5f)); path.cubicTo(relativeXFromView(0f), relativeXFromView(0.5f - magicNumber / 2), relativeXFromView(0.5f - magicNumber / 2), relativeYFromView(0), relativeXFromView(0.5f), relativeYFromView(0f)); path.close(); canvas.drawPath(path, mPaint); invalidate(); } else { mPaint.setColor(getResources().getColor(R.color.circle)); Path path = new Path(); float magicNumber = mMagicNumber; path.moveTo(relativeXFromView(0.5f), relativeYFromView(0f)); path.cubicTo(relativeXFromView(0.5f + magicNumber / 2), 0, relativeXFromView(1), relativeYFromView(magicNumber / 2), relativeXFromView(1f), relativeYFromView(0.5f)); path.cubicTo( relativeXFromView(1), relativeXFromView(0.5f + magicNumber / 2), relativeXFromView(0.5f + magicNumber / 2), relativeYFromView(1f), relativeXFromView(0.5f), relativeYFromView(1f)); path.cubicTo(relativeXFromView(0.5f - magicNumber / 2), relativeXFromView(1f), relativeXFromView(0), relativeYFromView(0.5f + magicNumber / 2), relativeXFromView(0f), relativeYFromView(0.5f)); path.cubicTo(relativeXFromView(0f), relativeXFromView(0.5f - magicNumber / 2), relativeXFromView(0.5f - magicNumber / 2), relativeYFromView(0), relativeXFromView(0.5f), relativeYFromView(0f)); mAnimPercent = 0; path.close(); canvas.drawPath(path, mPaint); } break; case SHAPE_RECT: if (mIsLoading) { mAnimPercent += 0.15; if (mAnimPercent >= 1) { mShape = Shape.SHAPE_TRIANGLE; mIsLoading = false; mAnimPercent = 1; } Path path = new Path(); path.moveTo(relativeXFromView(0.5f * mAnimPercent), 0); path.lineTo(relativeYFromView(1 - 0.5f * mAnimPercent), 0); float distanceX = (mControlX) * mAnimPercent; float distanceY = (relativeYFromView(1f) - mControlY) * mAnimPercent; path.lineTo(relativeXFromView(1f) - distanceX, relativeYFromView(1f) - distanceY); path.lineTo(relativeXFromView(0f) + distanceX, relativeYFromView(1f) - distanceY); path.close(); canvas.drawPath(path, mPaint); invalidate(); } else { mPaint.setColor(getResources().getColor(R.color.rect)); mControlX = relativeXFromView(0.5f - genhao3 / 4); mControlY = relativeYFromView(0.75f); Path path = new Path(); path.moveTo(relativeXFromView(0f), relativeYFromView(0f)); path.lineTo(relativeXFromView(1f), relativeYFromView(0f)); path.lineTo(relativeXFromView(1f), relativeYFromView(1f)); path.lineTo(relativeXFromView(0f), relativeYFromView(1f)); path.close(); mAnimPercent = 0; canvas.drawPath(path, mPaint); } break; } } private float relativeXFromView(float percent) { return getWidth() * percent; } private float relativeYFromView(float percent) { return getHeight() * percent; } public void changeShape() { mIsLoading = true; invalidate(); public enum Shape { SHAPE_TRIANGLE, SHAPE_RECT, SHAPE_CIRCLE } @Override public void setVisibility(int visibility) { super.setVisibility(visibility); if(visibility==VISIBLE){ invalidate(); } } public Shape getShape() { return mShape; }}
这个开源项目我们学习的两个主要知识
1.使用path绘制图形
2.ObjectAnimation&AnimatorSet
看了这个项目是不是可以用这两个知识点做一个自己喜欢的动画?
just do it.
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WebdevelopmentRelieSonHtml, CSS und JavaScript: 1) HtmlStructuresContent, 2) CSSstylesit und 3) JavaScriptaddssinteraktivität, Bildung von TheBasisofModerernwebexperiences.

Die Rollen von HTML, CSS und JavaScript in der Webentwicklung sind: 1. HTML definiert die Webseitenstruktur, 2. CSS steuert den Webseitenstil, und 3. JavaScript fügt ein dynamisches Verhalten hinzu. Zusammen bauen sie den Rahmen, die Ästhetik und die Interaktivität moderner Websites auf.

Die zukünftigen Trends von HTML sind Semantik und Webkomponenten, die zukünftigen Trends von CSS sind CSS-in-JS und CssShudini, und die zukünftigen Trends von JavaScript sind WebAssembly und serverlos. 1. HTML -Semantik verbessern die Zugänglichkeits- und SEO -Effekte sowie Webkomponenten die Entwicklungseffizienz, aber der Browserkompatibilität sollte die Aufmerksamkeit geschenkt werden. 2. CSS-in-JS verbessert die Flexibilität des Stilmanagements, kann jedoch die Dateigröße erhöhen. CssShudini ermöglicht den direkten Betrieb des CSS -Renderings. 3.Webassembly optimiert die Browser -Anwendungsleistung, verfügt jedoch über eine steile Lernkurve, und serverloses vereinfacht die Entwicklung, erfordert jedoch eine Optimierung von Kaltstartproblemen.

Die Zukunft von HTML ist voller unendlicher Möglichkeiten. 1) Neue Funktionen und Standards umfassen mehr semantische Tags und die Beliebtheit von Webcomponenten. 2) Der Webdesign -Trend entwickelt sich weiterhin für reaktionsschnelles und zugängliches Design. 3) Die Leistungsoptimierung verbessert die Benutzererfahrung durch reaktionsschnelle Bildlade- und faulen Ladetechnologien.

Die Rollen von HTML, CSS und JavaScript in der Webentwicklung sind: HTML ist für die Inhaltsstruktur verantwortlich, CSS ist für den Stil verantwortlich und JavaScript ist für dynamisches Verhalten verantwortlich. 1. HTML definiert die Webseitenstruktur und den Inhalt durch Tags, um die Semantik zu gewährleisten. 2. CSS steuert den Webseitenstil über Selektoren und Attribute, um es schön und einfach zu lesen. 3. JavaScript steuert das Verhalten von Webseiten über Skripte, um dynamische und interaktive Funktionen zu erzielen.

HTML ist der Eckpfeiler der Erstellung von Webseitenstruktur. 1. HTML definiert die Inhaltsstruktur und die Semantik und Verwendung usw. Tags. 2. Stellen Sie semantische Marker wie usw. zur Verfügung, um den SEO -Effekt zu verbessern. 3. Um die Benutzerinteraktion durch Tags zu verwirklichen, achten Sie auf die Verifizierung der Form. 4. Verwenden Sie fortschrittliche Elemente wie in Kombination mit JavaScript, um dynamische Effekte zu erzielen. 5. Zu den häufigen Fehlern gehören nicht abgegebene Bezeichnungen und nicht geeignete Attributwerte, und Überprüfungstools sind erforderlich. 6. Optimierungsstrategien umfassen das Reduzieren von HTTP -Anforderungen, die Komprimierung von HTML, die Verwendung semantischer Tags usw.

HTML, CSS und JavaScript sind die Kerntechnologien zum Erstellen moderner Webseiten: 1. HTML Definiert die Webseitenstruktur, 2. CSS ist für das Erscheinen der Webseite verantwortlich.

HtmlisnotaprogrammingLanguage; itiSamarkuplanguage.1) htmlstructuresandFormatswebcontentuses.2) itWorkswithCSSForstylingandjavaScriptForinteraktivität, EnhancingWebDevelopment.
