Wie kann ich Daten zwischen Szenen in der Einheit effektiv übergeben?
Beim Umschalten von Szenen in Einheit müssen Daten häufig Daten zwischen den Szenen übergeben. Es gibt viele Möglichkeiten, dies zu erreichen, und die spezifische Methode hängt vom Datentyp ab.
statische Variablen
Wenn die Daten der grundlegende Datentyp sind (int, bool, String usw.), wird sie nicht von Monobehaviour geerbt und ist kein GameBject, Sie können sie als statische Variable markieren. Statische Variablen behalten ihren Wert beim Wechseln der Szenen bei.
von Monobehaviour oder GameObject geerbte Objekte können mit der Funktion "dontdestroyonload" beibehalten werden. Dies verhindert, dass GameObject zerstört wird, wenn die Szene deinstalliert wird. Durch Hinzufügen eines Skripts, das diese Funktion zum Objekt enthält, werden seine Variablen in der nächsten Szene zugänglich gehalten.
PlayerPrefs ist die API der Einheit, die eine kleine Datenmenge, die eine kleine Datenmenge speichern kann, wie z. B. Schlüsselwertpaare, speichern kann. Es kann verwendet werden, um grundlegende Daten wie Bewertungen oder Einstellungen zu speichern.
Datei IO Serialisierung
Für eine große Menge an Daten oder komplexen Objekten können Sie serialisierte Dateiformate wie JSON oder Binär verwenden. Sie können eine benutzerdefinierte Klasse erstellen, um die Spieldaten darzustellen, und dann die C#-Datei -API (z. B. Datei.WriteAllBytes und Datei.readallBytes) verwenden, um sie in die Datei zu serialisieren.
Fall: Übertragungswerte
Im Beispielcode werden PlayerPrefs.setint und PlayerPrefs.getint verwendet, um den Punktzahl an die nächste Szene zu übergeben. Nachdem die Punktzahl gespeichert wurde, gibt es jedoch keinen Umschalten der Szene, sodass die geladene Szene nicht auf den aktualisierten Wert zugreifen kann. Der Code sollte wie folgt geändert werden:Szene 1:
Szene 2:
Diese Änderung stellt sicher, dass die Verwendung von PlayerPrefs zum Speichern der aktuellen Punktzahl verwendet wird, und das neue Szenario verwendet die gespeicherten Bewertungen zum Initialisieren und dann für PlayerPrefs zurück.
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Die Geschichte und Entwicklung von C# und C sind einzigartig, und auch die Zukunftsaussichten sind unterschiedlich. 1.C wurde 1983 von Bjarnestrustrup erfunden, um eine objektorientierte Programmierung in die C-Sprache einzuführen. Sein Evolutionsprozess umfasst mehrere Standardisierungen, z. B. C 11 Einführung von Auto-Keywords und Lambda-Ausdrücken, C 20 Einführung von Konzepten und Coroutinen und sich in Zukunft auf Leistung und Programme auf Systemebene konzentrieren. 2.C# wurde von Microsoft im Jahr 2000 veröffentlicht. Durch die Kombination der Vorteile von C und Java konzentriert sich seine Entwicklung auf Einfachheit und Produktivität. Zum Beispiel führte C#2.0 Generics und C#5.0 ein, die eine asynchrone Programmierung eingeführt haben, die sich in Zukunft auf die Produktivität und das Cloud -Computing der Entwickler konzentrieren.

Es gibt signifikante Unterschiede in den Lernkurven von C# und C- und Entwicklererfahrung. 1) Die Lernkurve von C# ist relativ flach und für rasche Entwicklung und Anwendungen auf Unternehmensebene geeignet. 2) Die Lernkurve von C ist steil und für Steuerszenarien mit hoher Leistung und niedrigem Level geeignet.

Die Anwendung der statischen Analyse in C umfasst hauptsächlich das Erkennen von Problemen mit Speicherverwaltung, das Überprüfen von Code -Logikfehlern und die Verbesserung der Codesicherheit. 1) Statische Analyse kann Probleme wie Speicherlecks, Doppelfreisetzungen und nicht initialisierte Zeiger identifizieren. 2) Es kann ungenutzte Variablen, tote Code und logische Widersprüche erkennen. 3) Statische Analysetools wie die Deckung können Pufferüberlauf, Ganzzahlüberlauf und unsichere API -Aufrufe zur Verbesserung der Codesicherheit erkennen.

C interagiert mit XML über Bibliotheken von Drittanbietern (wie Tinyxml, Pugixml, Xerces-C). 1) Verwenden Sie die Bibliothek, um XML-Dateien zu analysieren und in C-verarbeitbare Datenstrukturen umzuwandeln. 2) Konvertieren Sie beim Generieren von XML die C -Datenstruktur in das XML -Format. 3) In praktischen Anwendungen wird XML häufig für Konfigurationsdateien und Datenaustausch verwendet, um die Entwicklungseffizienz zu verbessern.

Durch die Verwendung der Chrono -Bibliothek in C können Sie Zeit- und Zeitintervalle genauer steuern. Erkunden wir den Charme dieser Bibliothek. Die Chrono -Bibliothek von C ist Teil der Standardbibliothek, die eine moderne Möglichkeit bietet, mit Zeit- und Zeitintervallen umzugehen. Für Programmierer, die in der Zeit gelitten haben.H und CTime, ist Chrono zweifellos ein Segen. Es verbessert nicht nur die Lesbarkeit und Wartbarkeit des Codes, sondern bietet auch eine höhere Genauigkeit und Flexibilität. Beginnen wir mit den Grundlagen. Die Chrono -Bibliothek enthält hauptsächlich die folgenden Schlüsselkomponenten: std :: chrono :: system_clock: repräsentiert die Systemuhr, mit der die aktuelle Zeit erhalten wird. std :: chron

Die Zukunft von C wird sich auf parallele Computer, Sicherheit, Modularisierung und KI/maschinelles Lernen konzentrieren: 1) Paralleles Computer wird durch Merkmale wie Coroutinen verbessert. 2) Die Sicherheit wird durch strengere Mechanismen vom Typ Überprüfung und Speicherverwaltung verbessert. 3) Modulation vereinfacht die Codeorganisation und die Kompilierung. 4) KI und maschinelles Lernen fordern C dazu auf, sich an neue Bedürfnisse anzupassen, wie z. B. numerische Computer- und GPU -Programmierunterstützung.

C# verwendet den automatischen Müllsammlungsmechanismus, während C die manuelle Speicherverwaltung verwendet. Der Müllkollektor von 1. C#verwaltet automatisch den Speicher, um das Risiko eines Speicherlecks zu verringern, kann jedoch zu einer Leistungsverschlechterung führen. 2.C bietet eine flexible Speicherregelung, die für Anwendungen geeignet ist, die eine feine Verwaltung erfordern, aber mit Vorsicht behandelt werden sollten, um Speicherleckage zu vermeiden.
