Systemdesign: Aufbau eines Verkaufsautomaten in Go
Ich lebe in Tokio, Japan, und bin von Verkaufsautomaten umgeben, die alles von heißem Kaffee bis hin zu kalten Getränken und Snacks anbieten. Inspiriert von diesen ikonischen Automaten habe ich mir zum Ziel gesetzt, in Go ein Verkaufsautomatensystem zu entwickeln. Es ist ein cooles Beispiel für die Verwendung des State-Musters, und ich werde erläutern, warum es für diese Art von Projekt so nützlich ist.
Warum ein Verkaufsautomat?
Stellen Sie sich einen echten Verkaufsautomaten vor – er ist tatsächlich ziemlich komplex! Es muss:
- Behalten Sie den Überblick über Produkte und deren Mengen
- Mit Geld umgehen
- Stellen Sie sicher, dass Sie genügend Bargeld eingezahlt haben
- Gib dir deinen Snack
- Geben Sie Ihr Wechselgeld zurück
Außerdem muss es all dies tun, ohne dass es Verwirrung darüber gibt, in welchem Zustand es sich befindet.
Die Grundbausteine
Zuerst brauchte ich einige grundlegende Strukturen, mit denen ich arbeiten konnte:
Produkte und Inventar
Jedes Produkt hat eine ID, einen Namen, einen Preis und eine Menge. Ziemlich unkomplizierte Sache:
type Product struct { ID int Name string Price float64 Quantity int }
Das Inventar verfolgt alle Produkte mithilfe einer Karte. Es kann:
- Neue Produkte hinzufügen
- Produkte entfernen
- Transaktionen abwickeln (z. B. wenn jemand etwas kauft)
- Überprüfen Sie, ob Produkte verfügbar sind
Das Zustandsmuster: Warum es hier großartig ist
Hier wird es interessant. Ein Verkaufsautomat kann sich in verschiedenen Zuständen befinden:
- Warten auf Geld
- Geld eingeworfen
- Produkt ausgewählt
- Produktabgabe
Jeder Staat muss Benutzeraktionen anders handhaben. Man kann zum Beispiel kein Produkt auswählen, bevor man Geld eingezahlt hat, oder?
Ich habe drei Hauptzustände verwendet:
- MoneyInsertedState
- ProductSelectedState
- ProductDispensedState
Jeder Staat implementiert diese Schnittstelle:
type State interface { InsertMoney(amount float64) SelectProduct(product *Product) ReturnChange() DispenseProduct() }
Wie alles zusammenwirkt
Angenommen, Sie möchten eine Cola kaufen:
Zuerst geben Sie 2,00 $ ein
- Die Maschine befindet sich im MoneyInsertedState
- Es erfasst Ihr Geld
- Wechselt zu ProductSelectedState
Sie wählen Cola (1,50 $)
- Maschine prüft, ob Cola vorrätig ist
- Überprüft, ob Sie genug Geld eingezahlt haben
- Wechselt in den ProductDispensedState
Maschine gibt Ihre Cola aus
- Aktualisiert den Lagerbestand
- Gibt Ihr Wechselgeld von 0,50 $ zurück
- Geht zurück zu MoneyInsertedState
Coole Funktionen, die ich hinzugefügt habe
- Lagerverwaltung: Jedes Produkt beginnt mit 3 Einheiten. Wenn etwas ausverkauft ist, wird es automatisch aus den verfügbaren Optionen entfernt.
- Intelligentes Wechselgeldhandling: Der Automat berechnet nach einem Kauf immer das richtige Wechselgeld und gibt es zurück.
- Fehlervermeidung: Das Zustandsmuster hilft dabei, seltsame Situationen zu verhindern, z. B. den Versuch, Dinge ohne genügend Geld zu kaufen, die Auswahl von Produkten, die nicht vorrätig sind, oder das Einwerfen von Geld, während etwas ausgegeben wird.
Was ich gelernt habe
Beim Bau habe ich ein paar Dinge gelernt:
- Das Zustandsmuster eignet sich perfekt für Maschinen mit klaren, eindeutigen Zuständen
- Die Schnittstellen von Go machen die Implementierung von Zustandsmustern wirklich sauber
- Die richtige Fehlerbehandlung ist für reale Anwendungen sehr wichtig
Was kommt als nächstes?
Es gibt immer Raum für Verbesserungen! Einige Ideen:
- Unterstützung für Kartenzahlungen hinzufügen
- Implementieren Sie ein Anzeigesystem
- Temperaturüberwachung für Getränke hinzufügen
- Erstellen Sie eine Admin-Oberfläche für die Wiederauffüllung
Der vollständige Code ist detaillierter als das, was ich hier gezeigt habe, aber das sind die wichtigsten Teile, die dafür sorgen, dass es funktioniert. Schauen Sie sich die vollständige Implementierung gerne im folgenden Repo an:
thesaltree
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Low-Level-Design-Golang
Lösungen für Low-Level-Systemdesignprobleme in Golang
Low-Level-Systemdesign in Go
Willkommen im Repository Low-Level-Systemdesign in Go! Dieses Repository enthält verschiedene Low-Level-Systemdesignprobleme und ihre in Go implementierten Lösungen. Das primäre Ziel besteht darin, den Entwurf und die Architektur von Systemen anhand praktischer Beispiele zu demonstrieren.
Inhaltsverzeichnis
- Übersicht
- Parkplatzsystem
- Aufzugssystem
- Bibliotheksverwaltungssystem
- Verkaufsautomatensystem
Übersicht
Systemdesign auf niedriger Ebene beinhaltet das Verständnis der Kernkonzepte der Systemarchitektur und das Entwerfen skalierbarer, wartbarer und effizienter Systeme. In diesem Repository wird versucht, Lösungen für verschiedene Probleme und Szenarien mit Go abzudecken.
Parkplatzsystem
Das erste Projekt in diesem Repository ist ein Parkplatzsystem. Dieses System simuliert einen Parkplatz, auf dem Fahrzeuge ein- und ausgeparkt werden können. Es zeigt:
- Singleton-Entwurfsmuster zur Verwaltung der Parkplatzinstanz.
- Umgang mit verschiedenen Fahrzeugtypen (z. B. Pkw, Lkw).
- Parkplatzmanagement über mehrere Etagen hinweg.
- Zahlungsabwicklung für geparkte Fahrzeuge.
Funktionen
…Das obige ist der detaillierte Inhalt vonSystemdesign: Aufbau eines Verkaufsautomaten in Go. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!

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Go Language funktioniert gut beim Aufbau effizienter und skalierbarer Systeme. Zu den Vorteilen gehören: 1. hohe Leistung: Kompiliert in den Maschinencode, schnelle Laufgeschwindigkeit; 2. gleichzeitige Programmierung: Vereinfachen Sie Multitasking durch Goroutinen und Kanäle; 3. Einfachheit: präzise Syntax, Reduzierung der Lern- und Wartungskosten; 4. plattform: Unterstützt die plattformübergreifende Kompilierung, einfache Bereitstellung.

Golang ist in Gleichzeitigkeit besser als C, während C bei Rohgeschwindigkeit besser als Golang ist. 1) Golang erreicht durch Goroutine und Kanal eine effiziente Parallelität, die zum Umgang mit einer großen Anzahl von gleichzeitigen Aufgaben geeignet ist. 2) C über Compiler -Optimierung und Standardbibliothek bietet es eine hohe Leistung in der Nähe der Hardware, die für Anwendungen geeignet ist, die eine extreme Optimierung erfordern.

Golang und Python haben jeweils ihre eigenen Vorteile: Golang ist für hohe Leistung und gleichzeitige Programmierung geeignet, während Python für Datenwissenschaft und Webentwicklung geeignet ist. Golang ist bekannt für sein Parallelitätsmodell und seine effiziente Leistung, während Python für sein Ökosystem für die kurze Syntax und sein reiches Bibliothek bekannt ist.

Golang ist in Bezug auf Leistung und Skalierbarkeit besser als Python. 1) Golangs Kompilierungseigenschaften und effizientes Parallelitätsmodell machen es in hohen Parallelitätsszenarien gut ab. 2) Python wird als interpretierte Sprache langsam ausgeführt, kann aber die Leistung durch Tools wie Cython optimieren.

GoimpactsDevelopmentPositivyThroughSpeed, Effizienz und DiasMlitication.1) Geschwindigkeit: Gocompilesquickandrunseffiction, idealforlargeProjects

Golang und C haben jeweils ihre eigenen Vorteile bei Leistungswettbewerben: 1) Golang ist für eine hohe Parallelität und schnelle Entwicklung geeignet, und 2) C bietet eine höhere Leistung und eine feinkörnige Kontrolle. Die Auswahl sollte auf Projektanforderungen und Teamtechnologie -Stack basieren.

C eignet sich besser für Szenarien, in denen eine direkte Kontrolle der Hardware -Ressourcen und hohe Leistungsoptimierung erforderlich ist, während Golang besser für Szenarien geeignet ist, in denen eine schnelle Entwicklung und eine hohe Parallelitätsverarbeitung erforderlich sind. 1.Cs Vorteil liegt in den nahezu Hardware-Eigenschaften und hohen Optimierungsfunktionen, die für leistungsstarke Bedürfnisse wie die Spieleentwicklung geeignet sind. 2. Golangs Vorteil liegt in seiner präzisen Syntax und der natürlichen Unterstützung, die für die Entwicklung einer hohen Parallelitätsdienste geeignet ist.

Die Leistungsunterschiede zwischen Golang und C spiegeln sich hauptsächlich in der Speicherverwaltung, der Kompilierungsoptimierung und der Laufzeiteffizienz wider. 1) Golangs Müllsammlung Mechanismus ist praktisch, kann jedoch die Leistung beeinflussen.
