星际的任务关一般会有这样的设定:一开始电脑的农民不采矿,如果战斗打响,或者玩家造出第一个兵,电脑的农民开始采矿。
我们自然会想到把电脑的农民放到一个数组,然后一旦玩家造兵,或者战斗打响,把这个数组循环,让里面的农民采矿。
但问题出来了,由于每个任务的设定会有所不同,我们总希望任务的开发比较方便,而且容易修改(一旦发现bug)。
何况有些任务不是农民采矿,而是电脑出兵攻击玩家。
那么过多的固定细节(用数组存放)以及依赖细节(对数组循环),将使得代码的关联性变得很高。
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待解决的问题:把循环处理的事务变的抽象。
思路:关键是对农民的循环,用数组处理只是一种方式,我们考虑抽象的数组,而不是具体的数组。
迭代器(Iterator)模式示例:
<?php //聚集接口,意思是所有电脑的农民都聚集在这个类里面
interface IAggregate
{
//让具体的聚集类实现的,获取使用的迭代器的方法
public function createIterator();
}
//具体的聚集类
class ConcreteAggregate implements IAggregate
{
//存放农民的数组,注意可以不用数组来处理,看完所有的代码就知道了
public $workers;
//增加元素的方法,这里元素就是农民
public function addElement($element)
{
$this->workers[] = $element;
}
//获取元素的方法
public function getAt($index)
{
return $this->workers[$index];
}
//获取元素的数量的方法
public function getLength()
{
return count($this->workers);
}
//获取迭代器的方法
public function createIterator()
{
return new ConcreteIterator($this);
}
}
//迭代器接口,注意php5有个内置的接口叫Iterator,所以这里我们改成IIterator
interface IIterator
{
//是否元素循环完毕
public function hasNext();
//返回下一个元素,并将指针加1
public function next();
}
//具体的迭代器类
class ConcreteIterator implements IIterator
{
//要迭代的集合
public $collection;
//指针
public $index;
//构造函数,确定迭代的集合,并将指针置零
public function
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